Slots - Juego de máquinas tragamonedas

 

Generalidades del juego:

 

Las tragamonedas en línea son muy simples de jugar. Primero, haces tú apuesta, luego gira los carretes. Puedes usar cualquier función de bonificación y cobrar tu pago cuando llegues a una combinación ganadora. Por supuesto, con la multitud de juegos de tragamonedas disponibles en la actualidad, existen muchas diferencias en cuanto a diseño, estilo de juego, características especiales y pagos para que juegues durante horas y horas.

 

Tragamonedas clásicas: Las tragamonedas clásicas tienen carretes giratorios y pueden tener de una a varias líneas de pago que los jugadores pueden activar. Ganas si los símbolos en tus líneas de pago activadas coinciden con una de las combinaciones ganadoras en la tabla de pagos. Las líneas de pago activadas se pueden encontrar horizontalmente, verticalmente y, en algunos casos, diagonalmente en los carretes.

 

Tragamonedas de video: Las tragamonedas de video son casi idénticas a las tragamonedas clásicas, excepto que tienen más funciones de bonificación y, en general, son mucho más impresionantes visualmente, especialmente cuando se obtienen combinaciones ganadoras. Otra gran diferencia de las tragamonedas de video clásicas a las de nueva era es que las líneas de pago en las tragamonedas de video a menudo pueden ser mucho más inusuales y complicadas, con pagos entrecruzados, en zigzag y en forma de V.

 

Selecciona tus apuestas de nivel por moneda y la cantidad de líneas de pago que deseas activar. Una vez que hagas tus apuestas y selecciones tus líneas de pago, presiona el botón Girar. Cuando los carretes se detienen, nuestro software resalta automáticamente cualquier combinación ganadora y acreditará cualquier pago a tu balance.

 

Nuevamente, generalmente hay muchas más funciones de bonificación para tener en cuenta en las tragamonedas de video en línea en lugar de las tragamonedas clásicas, así que asegúrate de prestar atención a todas tus posibilidades de ganar. Si activas alguna función de bonificación, estas se jugarán antes de que se te otorguen tus ganancias para esa ronda.

 

Información de los botones del juego:

 

Aquí tienes una descripción básica de los botones del juego para que puedas jugar sabiendo todo lo que necesitas para obtener la mejor experiencia.

 

Reproducción automática: Al hacer clic en el botón Reproducción automática, puedes configurar los ajustes preestablecidos para varios juegos seguidos, sin tener que establecer tu apuesta y el número de líneas de pago activadas cada vez. Si seleccionas esta opción, debes establecer el nivel de moneda deseado, la cantidad de líneas que deseas activar y luego especificar la cantidad de juegos que deseas jugar en una fila. Puedes cancelar la función en cualquier momento simplemente haciendo clic en el botón Detener.

 

Apuesta Máxima: Este botón activa todas las apuestas posibles de la línea de pago y también comienza a girar los carretes. Simplemente configura tu nivel de moneda y luego haz clic en Bet Max para jugar.

 

Apostar uno: Haz clic aquí para apostar en una sola línea de pago a la vez. Cuando estés listo para girar los carretes, presiona el botón Girar para poner el juego en movimiento.

 

Girar: Haz clic en este botón para jugar al juego girando los carretes.

 

Configuración: Este botón se encuentra en una de las esquinas de la pantalla. Te da acceso a muchas opciones de configuración útiles, como el historial de juegos, la configuración general, la configuración de audio y juegos, y las reglas específicas de los juegos.

 

Reglas del juego Casino en Vivo:

 

1.Reglas de Blackajack:

 

¡Uno de los mejores aspectos de jugar Blackjack es su simplicidad intemporal! No importa cuántos jugadores haya, siempre juegas contra el Croupier.

 

El valor de cada ficha se muestra fácilmente en la pantalla principal del juego. Coloca la cantidad que deseas apostar para comenzar en el área designada y luego presiona «Repartir» para recibir tus cartas. Luego se te reparten dos cartas, una hacia arriba y la otra hacia abajo. Luego, dependiendo de las cartas que recibiste y el total que suman, puedes hacer «Hit» para recibir otra carta del Croupier o «stand» para quedarte con las cartas que ya tienes. También está disponible una tercera opción, esta opción te permite «dividir» si recibiste un «par», es decir, dos de las mismas cartas (por ejemplo, 6-6 o 9-9). Dividir te permite hacer dos manos separadas con dos apuestas separadas. Cada opción disponible siempre se te mostrara en la pantalla.

 

El jugador siempre hace el primer movimiento y la idea es acercarse a 21 sin pasar por encima de esa cifra o «bust» como se le llama cuando esto sucede. Una vez que el Croupier completa su turno, se comparan las dos manos y el que se ha acercado más a 21, gana. Si ambas manos terminan en un empate, el jugador tendrá su apuesta (o apuestas) devueltas a su balance.

 

En caso de que un jugador pierda conectividad o se agote el tiempo durante el juego en vivo, las apuestas realizadas permanecerán en juego como lo harían en un casino físico, lo que resultará en una victoria, pérdida o empate. Si un jugador no responde dentro del tiempo asignado por cualquier motivo, la mano se completará de acuerdo con la estrategia óptima del jugador conocida como Estrategia Básica. Completar una mano que ha perdido conectividad o ha excedido el tiempo de espera se realiza en el mejor interés del jugador y para servir a aquellos que apuestan por la mano.

 

Botones de juego: Aquí hay una revisión rápida de los botones disponibles que verás cuando te siente en nuestras mesas de blackjack.

 

Repartir: Este botón inicia la acción «negociar» una vez que se colocan todas las apuestas.

 

Doblar: La opción de doblar solo está disponible al comienzo de un juego con las dos cartas iniciales. Este botón permite a los jugadores hacer una apuesta adicional por la misma cantidad que la apuesta inicial y recibir una carta más para ver el resultado.

 

Hit: Este botón permite al jugador recibir otra carta del Croupier para intentar mejorar su mano. Por supuesto, si llegas a más de 21, pierdes.

 

Seguro: En el Blackjack de hoy, cualquier jugador puede tomar un «seguro» contra el Croupier si esta pega un blackjack o 21 y solo pierde la mitad de su apuesta cuando esto sucede.

 

Dividir: Recuerda, si tienes un par (por ejemplo, 8-8) puedes dividir el par para formar dos manos separadas para jugar durante esa ronda. Verás fácilmente cuándo esté disponible la opción para hacer clic. Solo recuerda que tu segunda mano llevará otra apuesta por la misma cantidad que la apuesta original.

 

Parar: Esto significa que no deseas recibir más cartas y prefieres mantener tu mano como está. El Croupier termina de jugar su mano y luego se comparan ambas manos. Como siempre, si tu mano supera a la del Croupier, recibirás tu pago.

 

Apostar de nuevo el mismo monto: Este botón te permite hacer una apuesta con la misma cantidad que apostaste anteriormente.

 

Algunos botones pueden ir cambiando el lugar donde se encuentran o la funcionalidad con actualizaciones esporádicas, sugerimos verificar regularmente para realizar sus jugadas con los datos correctos.

 

2.Reglas del juego de Baccarat:

 

El objetivo del juego es simple, el jugador puede apostar en cualquier mano repartida en la mesa, esto significa a el «jugador» o al «banquero». Cualquiera que sea la mano más cercana a 9, gana. Una de las mejores cosas de este juego es su bajo ganancia para la casa. Si apuestas en la mano del jugador, tu porcentaje es de alrededor del 1,36%, mientras que las apuestas en la mano del banquero son de alrededor del 1,17%.

 

Tipos de apuestas: Si eliges apostar en la mano del jugador, debes colocar tus fichas en el área «Jugador». Después de que se realiza el sorteo y la repartición, si esa mano es más alta que la del “banquero”, ganas dinero y no se cobran comisiones. Al igual que la mano del jugador, puedes elegir la mano del banquero colocando una ficha en el área «Banquero». Y si esa mano es mayor que la del jugador, ganas dinero, pero se te cobra una comisión estándar del 5% sobre la cantidad que ganaste. Si eliges apostar en un empate, debes colocar tus fichas en el área «Empate» o el número en su asiento. Esta apuesta paga 8 a 1 sin comisión.

 

Botones del juego:

 

Repartir: Confirma tu apuesta y reparte las cartas.

 

Repetir: Este botón coloca las apuestas de las rondas anteriores en la mesa.

 

Borrar: Borra todas las fichas y cartas que están sobre la mesa.

 

Deshacer: Este botón cancela la acción de cambio de apuesta anterior.

 

3.Reglas del juego de ruleta:

 

El objetivo del juego es elegir un número o un color y hacer que la bola en la ruleta termine en el número o el color que elegiste.

 

Primero, coloca tus apuestas en la «mesa» en tu pantalla. Todas las apuestas disponibles se muestran fácilmente en la pantalla mediante nuestro software y se resaltan una vez que realiza sus selecciones. Simplemente haz clic en la cantidad de fichas que deseas apostar, luego coloca la ficha en el campo de la tabla que deseas apostar si es un número o un color. Si cometes un error, no te preocupes, puedes corregirlo presionando borrar, esto eliminará cualquier ficha que esté sobre la mesa. Recuerda, cada clic agrega una ficha de la denominación que elijas. Cuando termines de colocar tus apuestas, presiona el botón Girar. La rueda girará y una vez que se detenga, sabrás si has ganado o no, el software del juego resaltará cualquier apuesta ganadora y paga todas las apuestas ganadoras directamente a tu balance.

 

Botones del juego:

 

Girar: Confirma tu apuesta y comienza la ronda.

 

Doble: Este botón duplicará las fichas de tú apuesta que están sobre la mesa.

 

Repetir: Coloca las apuestas de las rondas anteriores en la mesa.

 

Apuestas claras: ¡Mantén la calma! Si cometiste un error al realizar tus apuestas, haz clic en este botón antes de que la rueda se ponga en movimiento. ¡Eliminará tus apuestas para que puedas comenzar de nuevo y colocar tus fichas exactamente donde quieras!

 

En la mayoría de los juegos, encontraras en las esquinas de tu pantalla, opciones y configuraciones de juego, como verificar tu historial de juegos o ajustar la configuración general, de audio y de juegos.

 

Este resumen está diseñado para ayudarte a comprender para qué sirven, para que puedas ir al volante informado y listo para jugar.

 

Deportes Virtuales:

 

Definiciones

  1. a) JUEGOS VIRTUALES: Juego de apuesta de eventos deportivos y carreras simulados, el cual consiste en pronosticar el resultado de dichos eventos con cuotas fijas que funciona a través de un sistema virtual que genera de manera aleatoria los resultados de cada evento o partido. Los eventos serán ofrecidos a criterio de Jackbet.
  2. b) TICKET O CUPÓN: Es el documento, impreso o digital, que contiene la jugada elegida por el jugador.
  3. c) JUGADA: Selección de eventos y cuotas de acuerdo con los términos de cada juego, validadas por el sistema de juego.
  4. d) PREMIOS: Es el factor o premio fijo por acertar el resultado de un determinado evento. Adicionalmente, Jackbet podrá ofrecer los siguientes premios:

 

Jackpot – Premio aleatorio otorgado por Jackbet.

 

Reglas

Deportes Virtuales ofrece cuotas determinadas para cada evento por separado. Las cuotas se presentan en formato de máximo dos decimales.

Para que un jugador participe debe elegir un evento, un tipo de jugada, fijar el monto de la jugada y pagar por la misma. El jugador es responsable de verificar su apuesta. Una vez que el ticket es generado se entiende que el jugador ha aceptado la apuesta procesada y manifiesta su plena conformidad con ella.

El período para recibir jugadas comienza con la activación de aceptación de las jugadas en el sistema y finaliza antes del inicio del evento. En todos los casos, para definir la validez de las jugadas, los datos registrados en el sistema de los juegos prevalecerán sobre cualquier otro dato.

El pago a los ganadores, sólo se realizará una vez terminados todos los eventos incluidos en la jugada y después de que se confirme el registro correspondiente en el sistema de juego.

 

Límites

 

Límites de Apuestas en el canal virtual

Monto de apuesta mínima: S/ 1.00

Monto de apuesta máxima: S/100

Máximo de ganancia: S/20,000.

 

*En el caso de los juegos provistos por Bet Construct, el monto máximo se rige de acuerdo a las reglas de Apuestas Deportivas.

 

Bingo

 

Definiciones

  1. a) BINGO: Es aquel juego de azar en el que la posibilidad de ganar depende de que se consigan formar en las cartillas, sobre los que se realiza el juego, alguna de las combinaciones numéricas susceptibles de obtener premio, y que se obtienen mediante un sorteo celebrado a estos efectos en el que están presentes la totalidad de los números del juego. A los efectos de la presente, se entenderá por número cualquier símbolo o signo que lo represente.
  2. b) CARTILLAS:Se entiende por cartillas a la representación gráfica en la que los jugadores basan su participación en el juego, integrados por combinaciones numéricas distribuidas en un número predeterminado de líneas horizontales y de columnas verticales. Las cartillas solo serán válidas para la partida que estará indicada en el ticket.
  3. c) PARTIDA DE BINGO:Evento específico predeterminado por Jackbet que se desarrolla mediante la obtención aleatoria de los números que van apareciendo y que finaliza con la determinación de los ganadores.
  4. d) SORTEO DE BINGO:Se entiende por sorteo de BINGO al proceso en el que se extraen o se determinan mediante un generador aleatorio, los números presentes en la clase de BINGO correspondiente.
  5. e) PREMIO DE BINGO:Se entiende por premio de BINGO a aquel premio cuya obtención por alguno o algunos de los participantes en una partida determina el final de ésta. La combinación numérica ganadora y la cantidad de números que la componen podrá variar en función de las diferentes clases del juego.
  6. f) PARTIDA DE BINGO SUSPENDIDA:Se entiende por partida de BINGO suspendida, a la partida que, una vez iniciada, ha sido interrumpida antes de llegar a su final programado. Las partidas suspendidas pueden ofrecer resultados válidos si así se establece en las reglas particulares del juego.
  7. g) PARTIDA DE BINGO ANULADA:Se entiende por partida de BINGO anulada a la partida que, por razones que Jackbet determine, no llega a celebrarse o celebrándose, sus resultados no son considerados en el juego.
  8. h) PARTIDA DE BINGO APLAZADA: Se entiende por partida de BINGO aplazada a aquella partida que, por razones que Jackbet determine, no se inicia en el momento programado para ello. La partida aplazada, salvo que las reglas particulares del juego establezcan lo contrario, supone el aplazamiento de los resultados de la partida.

 

Objetivo

 

El objetivo del juego de BINGO consiste en formar, en las cartillas adquiridas por el jugador y sobre los que se desarrolla el juego, alguna de las combinaciones numéricas susceptibles de obtener premio, que se obtienen mediante un sorteo de BINGO celebrado a estos efectos y en el que están presentes la totalidad de los números en juego. El juego se desarrolla sobre un número predeterminado de números que serán objeto de sorteo por parte de Jackbet. La participación se basa en cartillas adquiridas por los jugadores y que presentan combinaciones numéricas distribuidas en un numero predeterminado de líneas horizontales y de columnas verticales, obteniendo premio únicamente el primer jugador que forme alguna de las diferentes combinaciones preestablecidas en las reglas particulares del juego para la clase que corresponda. En el caso de que dos o más jugadores ganen a la misma vez uno de los premios, este será repartido entre los ganadores en partes iguales.

 

Límites

La unidad mínima de participación en el juego de BINGO es una (1) cartilla, cuyo precio será el establecido por Jackbet. El importe máximo de participación, definido por el número máximo de cartillas que un mismo jugador puede jugar por cada partida, será establecido por Jackbet.

 

Sobre Bingo Online

Para participar del juego, debes ser mayor de 18 años y cliente web validado*

El precio de los cartones y frecuencia de la partida serán indicados en cada sala de juego. El monto de la compra será descontado del crédito existente en su cuenta web. Sólo se pueden adquirir cartones para la siguiente partida.

Para que la partida inicie, es necesario un mínimo de dos (2) jugadores. En caso de que la partida no iniciara por no llegar a este mínimo, todos los cartones adquiridos para dicha partida serán anulados y el dinero correspondiente a dichos cartones se devolverá al saldo de la cuenta de los jugadores que los hayan adquirido.

Los números cantados irán apareciendo en la pantalla en forma individual a la vez que se marcarán tanto en el panel general como en los cartones en los que aparezca.

Se puede comprar mínimo un (1) cartón y hasta un máximo de cartones por juego que será determinado por Jackbet en cada clase de BINGO.

Las figuras premiadas serán: (1) Una línea, (2) doble línea y BINGO. Serán premiados los primeros jugadores en completarlas. Con cada partida de jugada se irá incrementando el Jackpot.

Si eres el primero en completar un cartón en el número predefinido para las llamadas de bolilla o menos de esas llamadas, ganarás el Jackpot, además de ser ganador del BINGO.

En el caso de que haya más de un cartón premiado en el juego, el premio correspondiente se dividirá en partes iguales entre los cartones ganadores. De la misma manera, sucederá en caso exista más de un ganador del Jackpot.

Todos los ganadores serán anunciados automáticamente por el servidor online del juego.

La duración de cada partida de bingo puede variar en función del número de jugadores que estén participando y el número de cartones vendidos.

En caso existan problemas de conexión del participante, la partida continuará su curso. En caso gane, el premio será acreditado en su cuenta.

Es potestad de la casa de apuestas anular, aplazar o suspender una partida por causas de orden técnico. En los casos de partidas aplazadas o suspendidas, se pueden ofrecer resultados válidos si así lo establece Jackbet.

Del porcentaje del monto total jugado en cada partida destinado a premios, Jackbet los distribuirá según la tabla fijada para cada juego.

Los premios se acreditan en las cuentas de los ganadores en un plazo máximo de cuarenta y ocho (48) horas.

La participación del usuario en el Bingo de Jackbet supone la autorización de los ganadores para publicar su nombre completo e ID en su plataforma web y a través de cualquier acción publicitaria y/o de difusión, sin que la misma conceda al ganador derecho a contraprestación o indemnización alguna.

Jackbet tiene la potestad de cambiar en cualquier momento cualquier condición indicada en las presentes reglas de juego.

Sólo podrán participar clientes activos en nuestro sitio web y los premios serán pagos únicamente a clientes que tengan su cuenta correctamente validada.

 

REGLAMENTO DE DEPORTES

 

ÍNDICE

 

Normativa General

Jugadas simples, combinadas y de sistema

Tipos de jugadas

Fútbol

Baloncesto

Tenis

Béisbol

Fútbol Americano

Hockey Hielo

Balonmano

Voleibol

Boxeo

Futsal

Deportes de Motor

Bádminton

Rugby

Dardos

Golf

Ciclismo

Deportes de Invierno

Floorball

Cricket

Fútbol Australiano

MMA

REGLAS GENERALES Y NORMAS DE CANCELACIÓN

 

Si el resultado de un mercado no puede ser verificado oficialmente, nos reservamos el derecho de retrasar la evaluación de las jugadas hasta la confirmación oficial.

 

Si los mercados se ofrecieron cuando el resultado ya era conocido, nos reservamos el derecho de anular cualquier jugada.

 

En el caso de que se muestren cuotas incorrectas, nos reservamos el derecho de anular las jugadas. Esto incluye una diferencia de más del 100% en el premio (Pay out) en comparación con la media del mercado.

 

Si la retransmisión es abandonada y el partido termina con regularidad, todos los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado final. Si el resultado de un mercado no se puede verificar oficialmente, nos reservamos el derecho de anular cualquier jugada o mercado.

 

En el caso de una evaluación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de rectificar la evaluación en cualquier momento.

 

Si un partido no se adhiere al formato generalmente aceptado (Por ejemplo, la duración del período inusual, el formato de un partido, etc.); nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

 

Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

 

Si un partido no se ha completado o jugado (por ejemplo, por descalificación, interrupción, retirada, cambios en sorteos, etc.), todos los mercados no finalizados se considerarán nulos.

 

JUGADAS SIMPLES, COMBINADAS Y DE SISTEMA

 

Jackbet.com permite a sus usuarios realizar jugadas a las siguientes modalidades:

 

SIMPLE

 

Es un tipo de jugada en el que el usuario realiza un único pronóstico (por ejemplo, ganador de un partido, resultado exacto, número de goles…). Si acierta la jugada, recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

 

Ejemplo:

 

Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55

 

Si apostamos 10 fichas al empate y acertamos, ganaremos 31.50 fichas (10 fichas x 3.15)

 

COMBINADA

 

Es un tipo de jugada en el que el usuario realiza dos o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes). Para que la jugada sea ganadora, todos los pronósticos elegidos deben ser acertados. En caso de que se falle uno, la jugada resulta perdedora.

 

La ganancia de una jugada combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada.

 

Ejemplo:

 

Real Madrid gana al CSKA Moscú (cuota de 1.40)

 

Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14)

 

Arsenal – Milan: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85)

 

Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10)

 

Apostando 10 fichas a que esos cuatro resultados se producen obtenemos una ganancia de 62 fichas (10 fichas x 1.40 x 1.14 x 1.85 x 2.10).

 

Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) no será tenido en cuenta en la combinada (cuota = 1.00). El resto de la jugada permanecerá activa.

 

Hay que tener en cuenta que las jugadas combinadas no permiten selecciones cuyos resultados puedan estar directamente interrelacionadas entre sí. Por ejemplo, no se puede hacer una combinada incluyendo jugadas a un resultado exacto y los goles totales en un mismo partido.

 

SISTEMA

 

Es un tipo de jugada en el que el usuario realiza tres o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes) que se diferencia de la combinada en que, incluso fallando alguna de las selecciones, se puede obtener premio. Esto es porque el sistema genera una serie de combinaciones que cubren todas las jugadas posibles.

 

Ejemplos:

 

Supongamos que escogemos cuatro eventos (A, B, C y D) para realizar una jugada de sistema con Dobles. Esto significa que estaríamos realizando una jugada a seis combinaciones de dos eventos cada una (AB, AC, AD, BC, BD y CD). Es decir, que, aunque falláramos alguno de nuestros pronósticos, habría combinaciones que seguirían siendo ganadoras y, por tanto, dejando premio en nuestro saldo. Esto es conocido como jugada de sistema 2/4.

 

Seleccionar cuatro eventos (como en el ejemplo anterior) nos permite también realizar combinaciones de tres eventos (es decir, ABC, ABD, ACD y BCD). Esto es conocido como jugada de sistema 3/4.

 

Las ganancias se calculan sumando entre sí todas las combinaciones ganadoras que componen la jugada. Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) será eliminado de la jugada de sistema. El resto de la jugada permanecerá activa.

 

Jugadas de sistema con Banker

 

De partida, el sistema de jugadas con "banker" funciona de la misma manera que las jugadas de sistema. La única diferencia es que puedes escoger uno o más "bankers", es decir, un evento que aparecerá en todas las combinaciones posibles. Cuando elijas este sistema de jugada debes estar convencido de que el "banker" elegido resultará un acierto seguro, de lo contrario te será imposible ganar.

 

Así que, si decides hacer una jugada de 3/4 con un "banker", el ejemplo sería el siguiente:

 

Partido A: Alemania - Inglaterra

 

Partido B: Bulgaria - Dinamarca

 

Partido C: Polonia - Noruega

 

Partido D: Irlanda - Holanda

 

Partido E: España - Austria (banker)

 

Las combinaciones ganadoras serían las siguientes (siempre vinculadas al partido E, el "banker"):

 

Jugada 1: A + B + C + E

 

Jugada 2: A + C + D + E

 

Jugada 3: A + B + D + E

 

Jugada 4: B + C + D + E

 

Exista la posibilidad de seleccionar más de un "banker" si lo deseas. Si tomas tal decisión será porque consideras que hay más de un partido cuyo resultado vas a acertar seguro. Es muy importante que trates con jugadas seguras al elegir tus "bankers" en este tipo de sistemas.

 

Normas especiales en jugadas en vivo:

 

En caso de que hubiera problemas con la señal de TV, o cualquier otro problema técnico Jackbet.com se reserva el derecho a cancelar las jugadas, incluso después de saber el resultado.

 

En caso de que un partido se alargue hasta la prórroga, los goles anotados en el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta a efectos de evaluación de jugadas. Solo se tendrá en cuenta lo que suceda durante la prórroga.

 

TIPOS DE JUGADA

 

GANADOR (1-X-2)

 

Es la jugada más sencilla, a ganador de un partido. En fútbol o cualquier deporte que contemple el empate se ofrecen tres opciones (1 significa victoria local, X empate y 2 victoria visitante). En partidos donde no se contempla el empate (como en tenis) solo se ofrecen las opciones 1 y 2 (no hay empate). Se tiene en cuenta el resultado en el tiempo reglamentario del partido (de lo contrario, se especificará debidamente).

 

DOBLE OPORTUNIDAD (1-X, X-2, 1-2)

 

Jugada compuesta de 3 variantes, local, empate y visitante. Siempre se eligen 2 de las 3 variantes.

 

1-X   Victoria local o empate

 

X-2   Empate o victoria visitante

 

1-2   Victoria local o victoria visitante

 

JUGADA A TOTALES (MÁS/MENOS)

 

Se jugada a si el total de goles, puntos, sets… de un partido será superior o inferior a un valor determinado.

 

Por ejemplo: En un partido determinado ¿Habrá más o menos de 2.5 tantos?

 

Existen variantes como: ¿El total de goles del partido será par o impar? ¿El total de puntos anotados en un partido de baloncesto será más o menos de 155? ¿Habrá más o menos de ‘X' tarjetas amarillas?, etcétera…

 

MARCADOR EXACTO

 

Consiste en acertar el marcador exacto de un partido (1-0, 3-0, 2-3…).

 

CON HÁNDICAP

 

Realizar una jugada con Hándicap consiste en otorgar una desventaja al equipo favorito o viceversa. Esa ventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos…

 

Ejemplo:

 

Liverpool (equipo 1) con hándicap -2 contra Sevilla (equipo 2) con hándicap +2. Se indica así: 1 (0:2)

 

Significa que para la casa de jugadas el Liverpool (equipo 1) deberá ganar el partido, pero se le asigna una ventaja al equipo contrario (Sevilla) de dos goles (hándicap -2). Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le sumarán dos goles al casillero Sevilla, y de ahí saldrá el resultado ganador de la jugada.

 

Así, en caso de que el partido termine 1-1, a efectos de jugadas el marcador será Liverpool 1 - Sevilla 3, por lo que nuestra jugada no ser ganadora. En caso de que el duelo acabe 4-1, por ejemplo, quienes hayan apostado por el Liverpool ganarán, pues, aunque le sumemos dos goles al rival, el Liverpool continuaría por delante (4-3).

 

PRIMER EQUIPO EN MARCAR

 

Consiste en acertar qué equipo marcará o anotará primero en un partido (por ejemplo, el Arsenal marcará primero ante el Wolfsburgo)

 

Goleadores/anotadores del partido

 

En determinados partidos, Jackbet.com ofrece la posibilidad de realizar jugadas a Primer Goleador, último goleador y goleador en cualquier momento. Cada uno de estos mercados tiene las siguientes particularidades.

 

PRIMER GOLEADOR

 

Se anularán aquellas jugadas a jugadores que no hayan tomado parte en el encuentro antes de que el primer gol haya sido anotado. Serán consideradas válidas las jugadas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta.

 

Se anularán aquellas jugadas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las jugadas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta.

 

GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO

 

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta en esta categoría.

 

Todos los jugadores que tomen parte en el partido se considerarán “participantes”. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las jugadas seguirán siendo válidas. Se anularán aquellas jugadas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las jugadas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta. Si un partido no ha terminado dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las jugadas están considerarán nulas incluso las de los jugadores que ya anotaron.

 

Las jugadas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

 

ÚLTIMO GOLEADOR

 

Para determinados partidos, se ofrecen jugadas a actuaciones personales de algunos jugadores: Logrará un doblete, logrará un hat-trick, marcará al menos un gol... En todos esos casos, el jugador en cuestión debe ser titular para que las jugadas tengan validez. En caso contrario, se anularán.

 

A CAMPEÓN

 

Consiste en pronosticar el ganador final de un torneo, una carrera o un campeonato de cualquier deporte.

 

DESCENSOS/ASCENSOS/CLASIFICACIONES PARA COMPETICIONES EUROPEAS

 

Consiste en apostar al desempeño final de un competidor a lo largo de una competición. Hay que tener en cuenta que en casos de descensos ‘administrativos' las jugadas serán canceladas.

 

CARA A CARA “ENFRENTAMIENTOS”

 

Se trata de una jugada en la que se contrapone a dos competidores y se jugada a cuál de ellos alcanzará un objetivo concreto.

 

Por ejemplo, en Fórmula 1, 'Piloto A' contra 'Piloto B', ¿Quién quedará por delante? O en fútbol, 'Jugador A' contra 'Jugador B', ¿Quién marcará más goles/verá más tarjetas...? Para que la jugada sea considerada válida ambos competidores deben haber iniciado la competición en cuestión.

 

FANTASY FÚTBOL - ¿QUIÉN MARCARA MÁS GOLES?

 

Para que la jugada sea considerada válida ambos competidores deben haber iniciado la competición en cuestión.

 

En el caso de que ambos equipos/jugadores hagan el mismo número de goles en sus respectivos partidos reales, el resultado del partido mítico será un empate.

 

Los duelos fantasy estarán disponibles solamente para jugadas Pre-Match, hasta el horario de inicio del partido real del equipo que juegue primero.

 

En el caso de que alguno de los equipos tenga su partido real aplazado o suspendido, todas las jugadas en el partido mítico que involucren este equipo serán canceladas.

 

DOBLE OPORTUNIDAD

 

Consiste en apostar a dos de tres resultados posibles, es decir, apostar a victoria local o Empate (1/X), victoria visitante o empate (X/2) o victoria de alguno de los dos contendientes (1/2).

 

DESCANSO/FINAL

 

Es un tipo de jugada en la que el usuario pronostica simultáneamente como irá el partido al descanso (victoria local, victoria visitante o empate) y como terminará al final del tiempo reglamentario.

 

AMBOS MARCAN

 

Los equipos participantes en el encuentro anotarán en cualquier momento del tiempo reglamentario

 

EXPULSIONES

 

Se ofrece la posibilidad de apostar a si habrá algún expulsado durante el tiempo reglamentario de un partido. Solo se tienen en cuenta jugadores que estén en el terreno de juego en el momento de la expulsión, no miembros del banquillo.

 

FUERAS DE JUEGO (MÁS DE/MENOS DE)

 

Sobre un valor determinado, se jugada a si habrá más o menos fueras de juego durante el tiempo reglamentario de un partido.

 

POSESIÓN DEL BALÓN (MÁS DE/MENOS DE)

 

Sobre un valor determinado, se jugada si porcentaje de posesión de un equipo será mayor o menor. A efecto de evaluación se tendrá en cuenta la entidad oficial del campeonato al que esté vinculado el encuentro.

 

CORNERS (MÁS DE/MENOS DE)

 

Sobre un valor determinado, se jugada a si habrá más o menos saques de esquina durante el tiempo reglamentario de un partido.

 

¿GANARÁ AMBAS PARTES POR SEPARADO?

 

Se jugada a que el equipo seleccionado ganará el primer tiempo y también el segundo, separadamente, sin acumular los tantos logrados en uno y otro periodo.

 

Por ejemplo, si un equipo gana 1-0 los primeros 45 minutos y 1-0 los segundos 45 minutos (2-0 en total), la jugada resultará ganadora. En cambio, resultará perdedora si, por ejemplo, el equipo gana 3-0 al descanso y el partido termina 3-0 (pues el resultado independiente de la segunda parte es 0-0).

 

LOCAL, EMPATE O VISITANTE JUGADA NO VÁLIDA

 

Este tipo de jugada consiste en obviar un resultado (Local, empate o visitante) y, en caso de que se produzca dicho resultado, las jugadas serán saldadas como nulas y, por tanto, se devolverá el importe jugado.

 

Por ejemplo: Barcelona vs. Real Madrid.

 

Empate, jugada no válida: Significa que solo se puede apostar a que el Barça o el Madrid ganan, pero, en caso de que empaten el dinero será devuelto.

 

Barcelona, jugada no válida, por su parte, significa que solo se puede apostar al Empate o a la victoria del Madrid y, en caso de que se produzca una victoria del Barça, la jugada sería devuelta.

 

GANADOR (1-X-2) Y TOTAL DE GOLES

 

Jugada combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la suma total de goles en el encuentro entre ambos equipos. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la jugada.

 

GANADOR (1-X-2) Y AMBOS EQUIPOS ANOTARAN

 

Jugada combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la condición (Si o No) de si ambos equipos anotaran en el partido. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la jugada.

 

FÚTBOL

 

Las fechas y horas de inicio de los partidos de fútbol que están publicadas en Jackbet.com son meramente indicativas y no se garantiza que sean reales.

 

Tiempo reglamentario: A efecto de evaluación de las jugadas se tendrá en cuenta únicamente el tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier añadido por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penales o gol de oro.

 

En el caso de que un partido se juegue antes de la fecha / hora prevista, las jugadas se mantendrán siempre y cuando se hayan realizado antes de la hora prevista del saque inicial.

Los partidos aplazados serán considerados nulos a menos que sean re-programados para que su comienzo sea en un plazo no mayor a 48 horas con respecto al horario inicial previsto. Si se da la circunstancia de que uno o más partidos aplazados están incluidos en una jugada combinada (jugada con múltiples selecciones), la jugada será saldada en función de las selecciones restantes que la conforman (No se anula la totalidad de la jugada, sino que se mantiene con el resto de partidos que sí se han disputado según lo previsto). Si un partido es interrumpido y continúa 48 horas después del saque inicial, las jugadas abiertas serán actualizadas con el resultado final. En el caso contrario, todas las jugadas que no hayan sido decididas serán canceladas.

 

Si un partido se juega en campo neutral, el equipo que aparece en primer lugar será considerado el equipo local a efectos de las jugadas.

 

Si el lugar del evento fue cambiado (para uno que no sea el terreno de juego del equipo visitante), las jugadas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local continúe siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un determinado duelo intercambian posiciones (por ejemplo: si el partido se juega en el terreno original del equipo visitante), las jugadas realizadas originalmente serán canceladas.

 

A menos que sea especificado de otra forma, las jugadas de los resultados de un partido serán decididas en base a dos tiempos de 45 minutos cada uno (incluyendo el tiempo de descuento). El tiempo extra no cuenta a menos que esté específicamente indicado.

 

Ocasionalmente, los torneos amistosos y otros partidos pueden tener períodos de tiempo programados diferentes de dos tiempos de 45 minutos. Será responsabilidad del usuario saber las condiciones del partido en el que está apostando. Cualquier jugada en partidos que tuvieran un período de juego diferente del clásico formato de dos tiempos de 45 minutos no serán canceladas.

 

Los mercados en vivo de prórroga son actualizados de acuerdo con las estadísticas oficiales del periodo de prórroga. No contaran los goles anotados o corners incurridos durante el tiempo reglamentario.

Mercados de totales (Más/Menos): Un partido se debe completar en el tiempo reglamentario para que las jugadas del número total de goles realizados en el partido sean válidas (excepto en jugadas ya decididas).

 

Para partidos en vivo, si un mercado se queda abierto cuando alguno de los siguientes acontecimientos sucede: goles, tarjetas rojas o penales; Jackbet.com se reserva el derecho de cancelar todas las jugadas realizadas en este intervalo de tiempo.

 

Para eventos en vivo, si las cuotas fueran ofrecidas con una hora o fecha incorrecta (más de 5 minutos de diferencia), Jackbet.com se reserva el derecho de cancelar las jugadas.

 

Para eventos en vivo, en el caso que se mostrara un marcador incorrecto, y las cuotas fueron actualizadas incorrectamente en base a este resultado erróneo, todas las jugadas serán canceladas.

 

En el caso de que los nombres de los equipos se mostrasen de forma errónea, Jackbet.com se reserva el derecho de cancelar las jugadas.

 

SUPERTRIPLE

 

Si uno o más partidos se abandona, cancela, pospone o por otro motivo se anula, las jugadas serán consideradas nulas y se devolverá el monto apostado.

 

MERCADO DE TARJETAS

 

Las jugadas serán determinadas según las evidencias de tarjetas sacadas durante los 90 minutos reglamentarios de juego. Las tarjetas sacadas después del final del partido no serán consideradas.

 

Las tarjetas serán válidas solo para los jugadores que se encuentren dentro del terreno de juego. Las tarjetas mostradas a jugadores que ya fueron sustituidos, técnicos o jugadores en el banquillo no se tendrán en cuenta.

 

PUNTUACIÓN DE TARJETAS

 

Para mercados relacionados a puntuaciones de tarjetas, cada tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y cada tarjeta roja cuenta como 2 tarjetas. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, y como consecuencia también una tarjeta roja, la segunda tarjeta amarilla no es considerada. Por lo tanto, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas, siendo una 1 amarilla (1) y 1 roja (2).

 

MERCADO DE CÓRNER

 

Los córners concedidos, pero no sacados, no serán considerados. En la eventualidad de que un córner tenga que ser repetido, por ejemplo, por infracción dentro del área, seguirá siendo el mismo córner y contará como uno solo.

 

MARCARÁ EN CUALQUIER MOMENTO

 

Todos los jugadores que están en el terreno de juego serán considerados como “participantes”. En el caso de que un jugador que no esté en la lista anote un gol, todas las jugadas de los jugadores de la lista seguirán siendo válidas. Las jugadas en jugadores que no participen del juego serán anuladas, así como las jugadas en el primer jugador a anotar, si éste entra en el terreno de juego después de que el primer gol haya sido anotado. Todos los jugadores que estuvieran en el terreno de juego antes de que el “Próximo Gol” haya sido anotado, serán considerados “participantes”. Todos los jugadores que participen del encuentro serán considerados “participantes” para las jugadas del mercado último jugador en anotar gol. Los goles en propia puerta no se tendrán para este mercado y serán ignorados. Las jugadas serán aceptadas sólo para el tiempo reglamentario del partido, a no ser que se indique lo contrario. Las jugadas hechas en este mercado serán actualizadas según las estadísticas oficiales del partido.

 

 

Mercados de intervalos de tiempo que ocurran en un evento (goles, córners, etc.). Las jugadas se considerarán según los siguientes intervalos:

 

            

 

Intervalo

 

Cuota

 

 

 

0 – 15

 

De 00:00 a 15:00

 

 

 

16 – 30

 

De 15:01 a 30:00

 

 

 

31 – 45

 

De 30:01 hasta el final del primer tiempo (incluyendo alargues del primer tiempo)

 

 

 

46 – 60

 

De 45:01 a 60:00 (segundo tiempo)

 

 

 

61 – 75

 

De 60:01 a 75:00

 

 

 

76 – 90

 

De 75:01 hasta el final del juego (incluyendo alargues del segundo tiempo)

 

 

 

Las jugadas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

 

A efecto de la resolución de jugadas en mercados de hándicaps asiáticos, la cantidad apostada es dividido en dos y es como si fueran dos jugadas distintas en las cuotas presentes en el mercado apostado. Por ejemplo: si fue efectuada una jugada a la opción: Equipo 1 con hándicap – ventaja de 0, +0.5 goles, la determinación de la jugada conforme a los posibles resultados será:

Victoria del Equipo 1 por cualquier resultado: la jugada es ganadora.

Empate: mitad del valor de la jugada es devuelto al cliente y la otra mitad es considerada ganadora.

Victoria del Equipo 2: la jugada es perdedora.

Todas las jugadas de los mercados de hándicap asiático en vivo serán actualizadas de acuerdo al resultado obtenido para el resto del partido, tras realizar la jugada.

 

En el mercado “Ganará Ambas Mitades”, el equipo escogido tiene que anotar más goles que el adversario en ambas partes del juego.

 

Para jugadas a “máximo goleador del torneo” (ejemplo: Copa del Mundo, Copa América o Copas Nacionales), cuentan los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles en tanda de penales no cuentan.

 

Las reglas de Dead-Heat serán aplicadas. Se habla de empate (Dead Heat) cuando en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto.

 

En el mercado “Goles Par/Impar”, es considerada la sumatoria de goles de los dos equipos. Cualquier partido que finalice con un resultado 0-0, la opción vencedora será par. Para mercados de Impar/Par de Equipo, si el equipo especificado no anotará, la opción vencedora será “par”.

 

IMPORTANTE

 

Todos los mercados (a excepción de la media parte, los mercados de la primera mitad, las prórrogas, y la tanda de penales) se consideran sólo el tiempo regular.

 

Si un partido se interrumpe y continua dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las jugadas abiertas se cerrarán con el resultado final. Por el contrario, si en 48h no se reanuda, todas las jugadas indeterminadas se considerarán nulas.

 

90 minutos reglamentarios: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado a 90 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier añadido por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penales o gol de oro.

 

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

 

Si el mercado se queda abierto cuando los siguientes acontecimientos ya han tenido lugar: goles, tarjetas rojas o amarilla-roja y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

Si un mercado se vuelve a abrir con un dato que falta o incorrecto, como una tarjeta roja, nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

Si las cuotas se ofrecen con horario de inicio incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

Si se introduce una puntuación/resultado mal, todas las jugadas realizadas cuando se mostraba el resultado “No Correcto”, serán canceladas.

 

Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa en 48h después de la fecha inicial de jugadas del saque inicial, las jugadas serán anuladas.

 

Si los nombres de los equipos o de los campeonatos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

DETERMINACIÓN DE LAS JUGADAS

 

Las estadísticas proporcionadas por la “Asociación de Prensa” (PA), serán utilizadas para determinar las jugadas, a menos de que haya una clara evidencia de que estas estadísticas no sean correctas. En ese caso utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las jugadas.

 

MERCADOS DE TARJETAS

 

La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja directa o amarilla-roja como 2. La 2ª amarilla para un jugador que ya tiene una tarjeta amarilla y que por lo tanto conlleva a la expulsión, no se tiene en cuenta. Como consecuencia de ello un jugador no puede acumular más de 3 tarjetas.

 

La evaluación de los mercados de tarjetas, se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas que se muestren durante el juego regular de 90 minutos.

 

Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.

 

Tarjetas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, jugadores en el banco, entrenadores) no se consideran.

 

MERCADOS PUNTOS DE TARJETAS

 

Contabilizamos cada tarjeta amarilla como 10 puntos. Tarjetas rojas directas o amarilla/roja como 25. La 2ª amarilla para un jugador que ya tiene una tarjeta amarilla y que por lo tanto conlleva a la expulsión, no se tiene en cuenta. Como consecuencia de ello un jugador no puede acumular más de 35 puntos de tarjetas.

 

La evaluación de los mercados de puntos de tarjetas se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles para las tarjetas que se muestren durante el juego regular de 90 minutos.

 

Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.

 

Tarjetas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, entrenadores o jugadores en el banco) no se consideran.

 

MERCADO DE SAQUES DE ESQUINA/CORNERS

 

Los saques de esquina concedidos, pero no sacados, no se tendrán en cuenta.

 

PRÓXIMO GOLEADOR

 

En el momento de evaluar este mercado, los goles en propia meta no se tendrán en cuenta.

 

Todos los jugadores que tomen parte en el partido antes de que se anote el próximo gol, se consideran “participantes”.

 

Todos los jugadores que participan actualmente en el partido estarán disponibles para realizar la jugada. Se intentará ofrecer cuota para todos los participantes en este mercado.

 

Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las jugadas seguirán siendo válidas.

 

GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO

 

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta en esta categoría.

 

Todos los jugadores que tomen parte en el partido se considerarán “participantes”. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las jugadas seguirán siendo válidas.

 

Se anularán aquellas jugadas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las jugadas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta.

 

Si un partido no ha terminado dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las jugadas están considerarán nulas incluso las de los jugadores que ya anotaron.

 

Las jugadas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

 

QUIÉN GANARÁ EL RESTO DEL PARTIDO

 

Modalidad propia de las jugadas en partidos en vivo. Se jugada en quién ganará el resto del partido, contando a partir del momento en que se hace la jugada. O sea, a partir del momento en que se realiza la jugada

 

el partido se pasa a tomar como si estuviese 0-0, independientemente del resultado real en ese momento.

 

LOS MERCADOS DE INTERVALO

 

Los mercados se evaluarán en función del tiempo del gol anunciado por la televisión. Si esto no está disponible, se considerará el tiempo reflejado en el acta oficial del partido.

 

Los mercados se evaluarán en función del momento en que el balón cruza la línea, y no el momento de efectuar el lanzamiento.

 

MERCADOS PRINCIPALES

 

En los mercados principales encontramos una serie de apartados que se darán tanto en la primera mitad, como en la segunda, como en el global del encuentro.

 

Cuando hagamos referencia a la primera mitad será hasta que el árbitro dictamine el fin de la misma.

 

Cuando hagamos referencia a la segunda mitad será hasta el final del tiempo reglamentario.

 

En el caso del partido en general, se hará referencia al tiempo reglamentario.

 

Local (1) / Visitante (2)

 

Se entiende por equipo local aquel que figura en primera posición en la oferta, independientemente de si juega en campo propio, ajeno o neutral. En ocasiones puede referirse al equipo local como 1, Equipo 1, o incluso por el nombre del equipo. Se entiende por equipo visitante aquel que figura en segunda posición en la oferta, independientemente de si juega en campo ajeno, propio o neutral. En ocasiones puede referirse al equipo visitante como 2, Equipo 2, o incluso por el nombre del equipo.

 

Si un partido oficial, publica datos de equipos que difieren de aquellos listados en nuestra página web, se anularan las jugadas (Ej: Partido oficial especifica un equipo añadiendo “Reservas” /” Edad del grupo” (Sub-21), etc.)

 

Ganador (1-x-2)

 

Jugada simple de 3 variantes, local, empate y visitante.

 

1 Ganador local

 

X Empate

 

2 Ganador visitante

 

Para clasificar

 

Equipo que se clasificara en una eliminatoria. Jugada con dos variantes.

 

1 Pasara equipo 1

 

2 Pasara equipo 2

 

Doble oportunidad (1-X, X-2, 1-2)

 

Jugada compuesta de 3 variantes, local, empate y visitante. Siempre se eligen 2 de las 3 variantes.

 

1-X Victoria local o empate.

 

X-2 Empate o victoria visitante.

 

1-2 Victoria local o victoria visitante.

 

Marcador exacto

 

Jugada simple que determina un resultado concreto.

 

Marcador exacto (Multi Opción)

 

Jugada simple que determina varias opciones de resultado concreto:

 

1:0 / 2:0 / 3:0

 

4:0 / 5:0 / 6:0

 

2:1 / 3:1 / 4:1

 

3:2 / 4:2 / 4:3 / 5:1

 

Local gana con otro resultado

 

X

 

0:1 / 0:2 / 0:3

 

0:4 / 0:5 / 0:6

 

1:2 / 1:3 / 1:4

 

2:3 / 2:4 / 3:4 / 1:5

 

Visitante gana con otro resultado

 

Ambos equipos marcarán

 

Los equipos participantes en el encuentro anotarán en cualquier momento del tiempo reglamentario.

 

Goles (Más de/ Menos de)

 

Hace referencia a la suma total de goles entre los equipos participantes en el encuentro.

 

Más de: Jugada que engloba todo resultado superior a la cantidad de goles seleccionada.

 

Menos de: Jugada que engloba todo resultado inferior a la cantidad de goles seleccionada.

 

Empate jugada no válida

 

Jugada simple de 2 variantes (local o visitante) en mercado de 3 variantes (local, empate y visitante) en la cual, si se da el empate, se determinará como jugada nula y el jugador recuperará el valor de su jugada.

 

Descanso/ Final del partido

 

Jugada compuesta que determina el resultado en dos momentos del encuentro. La primera determinara el resultado en el momento de llegar al descanso y la segunda determinara el resultado al final del encuentro.

 

Ganador con Hándicap

 

El hándicap es lo que denominamos una desventaja.

 

Jugada combinada. En este tipo de jugadas determinaremos el ganador del encuentro en el tiempo reglamentario, partiendo de la desventaja que seleccionemos.

El equipo ganador deberá superar al rival por una ventaja superior al Hándicap.

 

Ejemplo: Seleccionamos Equipo 1 a -1.5. Para ganar la jugada el equipo 1 debe ganar el encuentro con una ventaja superior a 1.5. En futbol seria un 2-0/ 3-1/5-0…

 

Ganador (1-X-2) y total de goles

 

Jugada combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la suma total de goles en el encuentro entre ambos equipos. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la jugada.

 

Ganador (1-X-2) y ambos equipos anotarán

 

Jugada combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la condición (Si o No) de si ambos equipos anotaran en el partido. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la jugada.

 

HÁNDICAPS

 

Como hemos explicado antes un hándicap es una desventaja. Podemos encontrar hándicaps tanto en las dos mitades del encuentro como para el total del partido. Teniendo esa condición en cuenta nos podemos encontrar con:

 

Línea asiática de hándicap

 

Es la desventaja de goles con la que parte el equipo que apostamos que va a ganar el   encuentro.

 

Hay dos opciones en cuanto al hándicap:

 

Hándicap positivo (+) el equipo parte con ventaja y ganara el partido partiendo de esa ventaja que seleccionemos.

 

Hándicap negativo (-) el equipo parte con desventaja y ganara el encuentro remontando la desventaja que seleccionemos.

 

Línea asiática de gol MAS/ MENOS

 

La jugada determina si en el total del partido se van a marcar más o menos de los goles que seleccionemos.

 

CÓRNERS

 

Córner o saque de esquina es el lanzamiento que se realiza desde el vértice del campo por el equipo atacante. Se contabilizarán los córners que hayan sido lanzados. Si en un partido se señala un córner, pero finalmente no se bota no se contabilizará. Las diferentes jugadas a córners se pueden fijar tanto en el total del encuentro como a cada una de las partes. Conociendo esto nos podemos encontrar las siguientes condiciones:

 

Córners MAS/MENOS

 

Nuestra jugada determinara si en el total del encuentro o de la parte en la que estemos seleccionando, se lanzaran más o menos córners de los que hemos determinado.

 

Hándicap de córners

 

Esta opción la encontraremos en el apartado LIVE y será variable. Dependiendo de la progresión del encuentro Jackbet.com pondrá un numero de córners y el usuario podrá escoger si se lanzaran más o menos de los que el hándicap dice.

 

Equipo que conseguirá mayor número de córners

 

Jugada de tres opciones (equipo 1/empate/equipo 2) que dictamina cuál de ellos creemos que dispondrá de más córners en el encuentro o si empataran a saques de esquina.

 

Córners par/impar

 

Esta jugada dictamina si el número total de córners será par o impar.

 

Primer córner

 

La jugada dictaminara cuál de los dos equipos lanza el primer córner o si bien no hay ninguno en el partido.

 

Numero de córners por equipo

 

Con estas jugadas podremos dictaminar el número total de córners lanzados por el equipo seleccionado.

 

Último córner

 

Dictamina cuál de los dos equipos lanzará el ultimo córner o si no habrá ningún córner más.

 

Total de córners

 

Podremos elegir el número exacto de córners que habrá entre los dos equipos.

 

GOLES

 

Los goles se contabilizarán tal y como recoja el acta arbitral. Los goles en propia puerta no se contabilizarán en los mercados de goleadores.

 

En el mercado de goles encontramos las siguientes opciones y dispondremos de ellas tanto en el partido entero como en cada una de las partes que forman el encuentro.

 

Intervalo del primer gol 10 minutos

 

Determina mediante nuestra selección que equipo anotara en los primeros 10 minutos de encuentro.

 

Intervalo del primer gol 15 minutos

 

Determina mediante nuestra selección que equipo anotara en los primeros 15 minutos de encuentro.

 

Ambos equipos marcan y número de goles

 

En esta jugada aceptamos la condición que los dos equipos marcarán en cualquier momento de los 90 minutos reglamentarios y seleccionamos el total de goles que habrá en el partido sumando los de los dos equipos.

 

Primer equipo en marcar

 

Seleccionamos cuál de los dos equipos anotará el primer gol o si no habrá primer gol.

 

Ultimo equipo en marcar

 

Seleccionamos cual será el último equipo en marcar o si no habrá goles en el partido.

 

Número total de goles exacto

 

Dictamina el número de goles que entre ambos equipos anotaran en total en el partido.

 

Número de goles

 

Nos permite seleccionar la cantidad superior o inferior de goles que se anotaran en un partido.

 

Equipo local y número exacto de goles

 

Determina que el vencedor del encuentro es el equipo local y lo combina con el número total de goles exactos que habrá en el encuentro.

 

Equipo visitante y número exacto de goles

 

Determina que el vencedor del encuentro es el equipo visitante y lo combina con el número total de goles exactos que habrá en el encuentro.

 

Equipo local y goles MAS/MENOS

 

Combina la victoria del equipo local con el resultado superior o inferior de goles del margen que seleccionemos.

 

Equipo visitante y goles MAS/MENOS

 

Combina la victoria del equipo visitante con el resultado superior o inferior de goles del margen que seleccionemos.

 

Equipo local portería a cero

 

Se considera que el equipo local mantendrá su portería a 0 y no encajará ningún gol desde el momento en que realicemos la jugada.

 

Equipo visitante portería a cero

 

Se considera que el equipo visitante mantendrá su portería a 0 y no encajará ningún gol desde el momento en que realicemos la jugada.

 

ESPECIALES

 

Ganador (1-X-2) en los primeros 10 min

 

Determina en los primeros 10 minutos del encuentro si:

 

1 gana equipo local

 

X se mantendrá el empate

 

2 gana equipo visitante

 

No influye el resultado final solamente los primeros 10 minutos.

 

Equipo local ganará dejando su portería a cero

 

Victoria del equipo local combinado con que no recibirá ningún gol durante el encuentro.

 

Equipo visitante ganará dejando su portería a cero

 

Victoria del equipo visitante que no recibirá ningún gol durante el encuentro.

 

Equipo local ganara alguna de las dos mitades

 

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo local ganara una de las dos mitades.

 

Equipo visitante ganara alguna de las dos mitades

 

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo visitante ganara una de las dos mitades.

 

El equipo local ganara ambas mitades

 

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo local ganará las dos mitades.

 

El equipo visitante ganara ambas mitades.

 

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo visitante ganara las dos mitades.

 

El equipo local marcara en ambas mitades.

 

El equipo local marcara como mínimo un gol en cada una de las partes.

 

El equipo visitante marcara en ambas mitades.

 

El equipo visitante marcara como mínimo un gol en cada una de las partes.

 

En qué mitad habrá más goles.

 

Jugada de tres variantes donde se puede seleccionar si en la primera parte habrá más goles que en la segunda, que en la segunda parte habrá más goles que en la primera o bien que habrá el mismo número de goles en ambas partes.

 

En qué mitad el equipo local marcara más goles.

 

Jugada de tres opciones, en este caso cada equipo compite contra el mismo. Se trata de decidir si el equipo local marcará más goles en la primera parte o en la segunda, sin importar el rival. En caso de que pensemos que marcará los mismos goles tenemos la opción de empate.

 

En qué mitad el equipo visitante marcara más goles.

 

Jugada de tres opciones, en este caso cada equipo compite contra el mismo. Se trata de decidir si el equipo visitante marcará más goles en la primera parte o en la segunda, sin importar el rival. En caso de que pensemos que marcará los mismos goles tenemos la opción de empate.

 

Par/impar equipo local

 

En esta jugada podemos escoger si el equipo local marcará un número par o impar de goles o en su defecto que no marcará ningún gol.

 

Par/impar equipo visitante

 

En esta jugada podemos escoger si el equipo visitante marcará un numero par o impar de goles o en su defecto que no marcará ningún gol.

 

Tarjeta roja en el partido

 

Es una jugada de dos variantes donde podemos apostar a si creemos que habrá una tarjeta roja en el partido o no. Tendremos en cuenta ambos equipos, todos los jugadores que participen en el partido durante el tiempo reglamentario.

 

Equipo local – Tarjeta roja

 

Nos permite apostar a si creemos que el equipo local recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario.

 

Equipo visitante – Tarjeta roja

 

Nos permite apostar a si creemos que el equipo visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario.

 

Se mostrará una tarjeta roja en la primera mitad

 

Nos permite apostar si cualquier jugador de cualquiera de los dos equipos tanto local como visitante recibirá o no una tarjeta roja.

 

Primer tiempo – jugador expulsado del equipo local

 

Nos permite seleccionar que jugador del equipo local será expulsado en el primer tiempo del encuentro.

 

Primer tiempo – número de jugadores expulsados del equipo visitante

 

Tenemos la opción de indicar la cantidad de jugadores expulsados en el primer tiempo del equipo visitante.

 

¿Prórroga? Si / No

 

En partidos de vuelta de eliminatorias, eliminatorias a partido único o finales, nos permite apostar a si creemos que habrá prórroga o no.

 

Cuotas de hándicap

 

Cuotas referentes a las jugadas anteriores mediante hándicap que abrirá Jackbet.com cuando convenga.

 

¿Goles en la prórroga? Si / No

 

Nos permite apostar a si en la prorroga habrá goles por parte de cualquier de los dos equipos o no.

 

¿Decisión desde el punto de penal? Si/No

 

Nos permite apostar a si creemos que la eliminatoria se decidirá en los penaltis después de la prórroga

 

¿Cómo se decidirá el partido?

 

Nos permite apostar cuando se decidirá el partido, durante el tiempo reglamentario, en la prórroga o finalizada la prórroga en los penaltis.

 

Se marcarán más de 1.5 goles en ambas mitades

 

Se puede apostar a si se marcarán como mínimo dos goles en cada mitad o si no lo harán. Cuentan los goles de ambos equipos.

 

Se marcarán menos de 1.5 goles en ambas partes

 

Se permite apostar a que se marcará como máximo un gol en cada una de las partes. Se cuentan los goles de ambos equipos.

 

TARJETAS

 

Debemos recordar que en el ámbito de tarjetas la tarjeta roja cuenta como dos amarillas, siempre con un tope de 3 tarjetas por jugador. Si un jugador recibe doble amarilla y a consecuencia la roja, la segunda amarilla no sería computable.

 

Equipo que recibirá más tarjetas

 

Permite apostar a cuál de los dos equipos (local o visitante) recibirá más tarjetas o en su defecto si recibirán el mismo número de tarjetas ambos equipos.

 

Cantidad total de puntos tarjetas

 

Así pues, las tarjetas amarillas cuentan como 10 puntos, las tarjetas rojas como 25 puntos y la doble amarilla como 10+25.

 

Permite apostar a cuál será la cantidad de puntos por tarjetas que recibirá cada uno de los equipos.

 

1ª Mitad – Tarjetas- Más/Menos

 

Nos permite apostar al número de tarjetas enseñadas por el colegiado durante la primera mitad al conjunto de los dos equipos.

 

Número total de puntos por tarjetas en el primer tiempo

 

Permite apostar a la cantidad total de puntos por tarjetas en el primer tiempo del encuentro sumando los puntos de ambos equipos.

 

Número de tarjetas equipo local

 

Permite apostar al número exacto de tarjetas que recibirá el equipo local durante el partido.

 

Número de tarjetas equipo visitante

 

Permite apostar al número exacto de tarjetas que recibirá el equipo visitante durante el partido.

 

Primer equipo en recibir tarjeta

 

Nos permite apostar a cuál de los dos equipos recibirá la primera tarjeta del encuentro o por el contrario si no habrá ninguna amonestación en el encuentro.

 

OTROS MERCADOS

 

Goles par / impar

 

Nos permite apostar en cualquier momento del encuentro si el total de goles al final del mismo o de la parte que se esté diputando será par, impar o por el contrario será 0.

 

Primer equipo en marcar y ganador (1-X-2)

 

Combinamos cuál de los dos equipos marca primero en cualquiera de las dos partes y quien será el vencedor al final del tiempo reglamentario.

 

Margen de victoria

 

Nos permite elegir al equipo ganador y por qué diferencia exacta va a ganar el encuentro.

 

¿Qué equipo anotará?

 

Se trata de decidir cuál va a ser el siguiente equipo en anotar o si por el contrario no habrá próximo gol.

 

Resultado exacto al descanso/final del partido

 

Nos permite apostar al marcador exacta al finalizar la primera parte y al finalizar el encuentro. También se puede dar como jugada combinada, en ese caso se deberán acertar las dos opciones.

 

Goles -Más/Menos de

 

Nos permite apostar a si habrá más o menos goles lo que consideremos. Sería como un hándicap asiático de goles.

 

ANOTADORES DE GOL (GOLEADORES)

 

Primer goleador

 

Nos permite apostar a quien será el primer goleador del encuentro de cualquiera de los dos equipos.

 

Ultimo goleador

 

Nos permite apostar a que jugador será el último en marcar en el encuentro, de cualquiera de los dos equipos.

 

Goleador en cualquier momento

 

Nos permite apostar al jugador de cualquiera de los dos equipos marcará en cualquier momento del tiempo reglamentario.

 

BASKETBALL

 

En el caso que un partido sea interrumpido o aplazado, y no se reanude hasta 48 horas después de su hora inicial, todas las jugadas de mercados no finalizados serán canceladas.

 

Si un partido no es finalizado o el tiempo reglamentario no es completado (debido a interrupciones, renuncias, etc.), la jugada estará pendiente y se saldará como nula si el encuentro no se reanuda antes de 48h.

 

Todas las jugadas incluyen el tiempo extra, excepto que se indique lo contrario. El mercado 1x2 considera sólo el tiempo reglamentario, porque se presenta la opción de empate.

 

Si el lugar del partido es modificado, todas las jugadas permanecerán válidas, siempre que el equipo local se mantuviera como tal. En el caso de que un partido sea jugado en la pista del equipo visitante, las jugadas se mantendrán hasta que se designe el cambio entre local y visitante. De lo contrario, todas las jugadas realizadas previamente a la modificación serán canceladas.

 

Para determinar las jugadas referentes a un encuentro las decisiones se basarán de acuerdo con las estadísticas del encuentro presentes en la página web oficial de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las jugadas.

 

IMPORTANTE

 

Los mercados tienen incluidas las prórrogas a menos que se indique lo contrario.                  

 

¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO NÚMERO X? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)

 

Se trata de apostar a que equipo anotará concretamente el punto número X. Si el partido finaliza antes de que el punto número X se anote, el mercado se cancelará y la jugadas se considerarán nulas.

 

Ejemplo: Mercado a quién anotará el punto número 100 del partido y el partido finaliza con un resultado inferior a 100 puntos, todas las jugadas a este mercado serán nulas.

 

¿QUÉ EQUIPO GANARÁ LA CARRERA A X PUNTOS? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)

 

Se trata de apostar a cuál de los dos equipos llegara antes a X puntos. Si ninguno de los dos equipos llega a X puntos, el mercado se cancelará y las jugadas serán consideradas nulas.

 

Ejemplo: Mercado a qué equipo llegará antes a 50 puntos y ningún equipo llega a 50 puntos, las jugadas serán nulas.

 

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

 

Si un partido se interrumpe o se pospone y no se continúa dentro de 48 horas después del salto inicial las jugadas serán anuladas.

 

Si las cuotas se ofrecen con un horario de partido incorrecto respecto a la hora oficial (con una diferencia de más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un significativo impacto en las cuotas, Jackbet.com se reserva el derecho de anular las jugadas.

 

En el caso de que un partido no finalice en empate, pero se juegue una prórroga para decidir la clasificación, las jugadas serán saldadas acordes al resultado final del partido al acabar el tiempo reglamentario excluyendo la prórroga.

 

El mercado “¿Habrá prórroga?”. La jugada se valorará como sí, si al finalizar el tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga.

 

En caso de que un partido termine en empate y la prórroga no se juega, todos los mercados que incluyan la prórroga serán anulados.

 

Ejemplo: Apostamos a Ganador (1-2) del partido, se considera ganador al final del partido incluyendo prórroga y esta no se disputa por algún motivo, la jugada será nula. El mercado “Habrá prórroga” se evaluará como “Sí”.      

 

TENIS

 

Si un jugador se retira o no comienza un partido, la jugada de vencedor del partido, tal como las jugadas no decididas hasta el momento, serán canceladas.

 

Para las jugadas Pre-Match, si un jugador es descalificado, será considerado vencedor aquél jugador que pase a la ronda siguiente del torneo, y las jugadas del mercado del vencedor del partido serán válidas, independientemente del número de sets jugados.

 

Un atraso en el inicio de un partido o una interrupción de la misma no afecta la validez de las jugadas, desde que la partida comience hasta que es finalizada. En un juego atrasado o interrumpido, por ejemplo, por la lluvia, las jugadas volverán a estar disponibles cuando se reanude el partido.

 

En el caso de alteración del local del partido o cambio de la superficie, o de pista interior (“indoor”) para el exterior (“outdoor”) o viceversa, inclusive durante la partida, las jugadas continúan válidas.

 

En el caso de que sea disputado el número pre-determinado de sets y el partido sea acortado por el organismo oficial del torneo, las jugadas para el vencedor del juego / primer set seguirán siendo válidas.

 

Las jugadas de los mercados de hándicap y el total de juegos son basadas en un número predefinido de sets. Si el número de set se ve modificado, todas las jugadas serán anuladas. (Por ejemplo: alteración del mejor de 5 sets para mejor de 3 sets).

 

Si un mercado de jugada permanece abierto con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

Si los jugadores son mostrados incorrectamente, Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

En las jugadas de totales de juegos jugados, los juegos de desempate (tie-breaks y match tie-breaks) serán considerados como 1 juego para cualquier jugada de número de juegos.

 

Si un juego es decidido por “match tie-break”, este será considerado como un tercer set. Las jugadas en los sets serán actualizadas como 2-1 para el vencedor de “match tie-break”.

Para las jugadas de número de sets, en la eventualidad de descalificación o abandono de un jugador, todas las jugadas serán anuladas, a no ser que el último set ya haya comenzado o que el resultado de la jugada ya haya sido determinado.

 

IMPORTANTE

 

En caso de retraso (lluvia, oscuridad ...) todos los mercados siguen sin resolverse y el evento volverá a estar disponible para apostar en cuanto se reanude el partido.

 

Si el punto(s) de penalización viene dado por el juez, todas las jugadas seguirán siendo válidas.

 

En el caso de que un partido termine antes de que ciertos puntos / juegos hayan finalizado, todos los mercados de puntos y juegos que no se hayan disputado serán nulos.

 

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

 

Si los mercados se quedan abiertos con un marcador incorrecto que tiene un fuerte impacto en las cuotas, Jackbet.com se reserva el derecho de anular las jugadas.

 

Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, Jackbet.com se reserva el derecho de anular las jugadas.

 

Si un jugador se retira todos los mercados no finalizados se considerarán nulos.

 

Si un partido se decide por match tie-break, entonces se considera ser el 3er set

 

Cada tie-break o match tie-break contabilizará como un único juego.

 

Para las jugadas En Vivo relativas a la puntuación de juegos, como los casos de penalización aplicados por el árbitro, todas las jugadas en juego en cuestión permanecen válidas. Si una partida termina antes que ciertos puntos/juegos sean jugados, todas las jugadas en estos puntos/juegos en cuestión serán canceladas.

 

BASEBALL

 

Todas las jugadas antes del juego incluyen los innings (entradas) extra, salvo que sea especificado lo contrario.

 

Si la regla “Mercy Rule” es utilizada (cuando un juego es finalizado si un equipo está ganando por más de 10 carreras de diferencia), todas las jugadas serán cerradas en base al resultado del momento de la aplicación de “Mercy Rule”.

 

Para que las jugadas Pre-Match en el ganador del partido (“Money Line”) sean válidas, tendrán que ser jugados por lo menos 5 innings (entradas) completos o 4 innings (entradas) y medio en el caso de que el equipo local esté en ventaja. Si un partido se suspende o interrumpe, el ganador será determinado por el resultado después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el juego o pase a liderar la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador se determina por el resultado en el momento de la interrupción del partido.

 

Para que las jugadas Pre-Match en el total de carreras y hándicaps sean válidas, deben ser jugados por lo menos 9 innings (entradas) (u 8.5 en el caso de que el equipo local tenga ventaja).

 

Para las ligas que tengan juegos de 7 innings (entradas), el partido debe durar los 7 innings (entradas) completos (o 6 innings (entradas) y medio en el caso de que el equipo local estuviera en ventaja) para que las jugadas sean válidas.

 

Para las jugadas En Vivo, todos los mercados se determinarán según el resultado después de haberse disputado 9 innings (entradas) (8.5 innings en el caso de que el equipo local fuese ganando).

 

Si un partido se interrumpe o suspende y no se continua en el mismo día, todos los mercados no finalizados serán considerados nulos.

 

Si un partido fuera interrumpido o suspendido en los extra innings (entradas), el resultado será determinado por el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a liderar la segunda mitad del inning, caso en el que el resultado será determinado en el momento de la interrupción del juego.

 

Si el lugar de un partido fuera cambiado, las jugadas hechas en esos mercados serán mantenidas, desde que el equipo local pase a ser designado como tal. Si las posiciones de los equipos fueran alteradas, las jugadas realizadas inicialmente serán canceladas.

 

Todas las jugadas serán válidas independientemente de los cambios de lanzadores (“pitcher”), a menos que algún mercado especifique los lanzadores iniciales.

 

En el caso de que fuesen disputados en el mismo día dos partidos entre el equipo A y el equipo B, si Jackbet.com ofrece mercados para sólo un partido entre los equipos A y B, sin especificar a qué juego se refiere, estos mercados se referirán a: (a) primer partido, si éste no ha sido iniciado o (b) segundo partido, si el primer partido ya se estaría jugando.

 

Si mercados En Vivo permanecen abiertos con un marcador incorrecto o en una situación de partido errónea, que tenga un impacto significativo en las cuotas, Jackbet.com se reserva el derecho de cancelar las jugadas.

 

Todos los mercados tendrán sus resultados de acuerdo con las estadísticas del juego presentes en la página web de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las jugadas.

 

Que equipo llegará primero al punto número X:

 

Si un inning (entrada) finaliza antes de llegar al punto número X (incluye entradas extra), este mercado será considerado nulo.

 

No serán consideradas las posibles entradas extra en ningún mercado excepto en “Quien realizara el punto número X” y en el “Que equipo llega primero al punto número X”.

 

FÚTBOL AMERICANO

 

Normas de evaluación y cancelación

 

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación o marcador incorrecto que tiene un significativo impacto en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

En el caso que las cuotas estén ofrecidas con una hora de inicio del partido incorrecta (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de cancelar las jugadas.

 

Si se muestra un marcador incorrecto nos reservamos el derecho de anular las jugadas realizadas en este periodo de tiempo.

 

En caso de partidos suspendidos o aplazados se consideran todos los mercados nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (jueves - miércoles hora del estadio local).

 

Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular jugada.

 

Para un mercado “Cuarto con la Puntuación Más Alta”, los cuatro cuartos del juego tienen que estar finalizados para que la jugada sea válida, salvo que la puntuación más elevada ya haya sido alcanzada en el 4º cuarto en el momento de la interrupción. La puntuación de prórroga no se tendrá en cuenta para este mercado, a menos que se indique lo contrario.

 

Para un mercado Resultado Doble (“Descanso/Final del partido”), se debe prever el resultado al intervalo y al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta, si no se indica lo contrario.

 

Para los mercados a largo plazo de campeones de divisiones, si por cualquier motivo, la temporada fuera acortada, las jugadas continuarían siendo válidas y serían determinadas de acuerdo al campeonato de la división, designado por la respectiva entidad competente.

 

Para el mercado “¿Cuántas Victorias Serán Alcanzadas por el Equipo X?”, todos los partidos de la temporada regular tendrán que ser completados para que las jugadas sean válidas. Si la temporada fuese acortada por cualquier razón, las jugadas serían canceladas, salvo que la opción de la jugada ya haya sido alcanzada.

 

En caso de retraso (la lluvia, la oscuridad ...) todos los mercados quedaran pendientes y volverán a estar disponibles en el momento que se reanude el partido.

 

Los mercados tienen en cuenta las prórrogas a menos que se indique lo contrario.

 

HOCKEY SOBRE HIELO

 

En todos los mercados (excepto periodos, prórroga y tanda de penales) para determinar las jugadas, solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario. Se excluyen prórrogas y tandas de penales a menos que se indique lo contrario en los mercados.

 

La tanda de penales es considerada parte integrante de la prórroga. Si el partido va a la tanda de penales, al equipo vencedor se le atribuirá un gol extra, dicho gol se tendrá en cuenta para todos los mercados que incluyan prórroga.

 

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se continúa 48 horas después de su inicio, todas las jugadas serán canceladas.

 

En el caso que Jackbet.com este ofreciendo cuotas En Vivo con un tiempo de partido incorrecto (2 minutos o más), Jackbet.com se reserva el derecho de cancelar las jugadas.

 

Si un mercado En Vivo permanece abierto tras ocurrir un gol o un penalti nos reservamos el derecho de cancelar las jugadas.

 

Si Jackbet.com muestra un marcador incorrecto, todas las jugadas realizadas en el periodo del error en el marcador serán canceladas.

 

Si el lugar del evento fuera cambiado, las jugadas realizadas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local continúe siendo considerado el mismo. Si la designación del equipo local y el equipo visitante se invierte, las jugadas realizadas en el evento inicial serán canceladas.

 

Para las jugadas en períodos, el respectivo período tiene que ser concluido para que las jugadas sean válidas, salvo que el resultado del mercado ya se haya determinado.

 

Todos los mercados serán evaluados según las estadísticas del partido, presentes en la página web de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las jugadas.

 

BALONMANO

 

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

 

Para todos los mercados (excepto “Quién anotará el punto número X” y Qué equipo llegará primero a X puntos “) se tendrá en cuenta únicamente el tiempo reglamentario (60 minutos) si no se indica lo contrario.

 

Si en el partido se llegase a disputar una tanda de penales (7metros), los mercados “Quién anotará el punto número X” y Qué equipo llegará primero a X puntos “se anularán y todas las jugadas que han referencia a ellos se cancelarán.

 

Si el lugar del evento fuera cambiado, las jugadas realizadas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local continúe siendo considerado el mismo. Si la designación del equipo local y el equipo visitante se invierte, las jugadas realizadas en el evento inicial serán canceladas.

 

Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro 48 horas después del saque inicial, las jugadas serán anuladas.

 

En el caso que las cuotas estén ofrecidas con una hora de inicio del partido incorrecta (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de cancelar las jugadas.

 

Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un significativo impacto en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las jugadas.

 

¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO NÚMERO X? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)        

 

Se trata de apostar a que equipo anotará concretamente el punto número X. Si el partido finaliza antes de que el punto número X se anote, el mercado se cancelará y la jugadas se considerarán nulas.

 

¿QUÉ EQUIPO LLEGARÁ PRIMERO A X PUNTOS? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)

 

Se trata de apostar a cuál de los dos equipos llegara antes a X puntos. Si el partido finaliza antes de que alguno de los dos equipos llegue a X puntos, el mercado se cancelará y las jugadas serán consideradas nulas.

 

VOLEIBOL

 

Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su fecha inicial, todas las jugadas no decididas hasta el momento serán canceladas.

 

En el caso que el partido se tenga que decidir a través de un set extra (“Golden Set”), este no se tendrá en cuenta a efectos de las jugadas.

 

En el caso de que haya algún cambio en el lugar del partido, las jugadas se mantendrán válidas si el equipo local se mantuviera como tal. Si las posiciones del equipo se modificaran, las jugadas realizadas inicialmente serán canceladas.

 

Para las jugadas en vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto y tenga un impacto significativo en las cuotas, Jackbet.com se reserva el derecho de cancelar las jugadas.

 

Para los mercados de sets individuales, en el caso de que un set no sea completado, las jugadas serán canceladas, a menos que el resultado de las mismas ya estuviera determinado.

 

Para los mercados de puntos En Vivo, en el caso de que el punto no sea jugado, debido al término del set, las jugadas serán canceladas. En el caso que el árbitro aplique puntos de penalización, los mismos se tendrán en cuenta para todos los mercados no decididos.

 

BOXEO

 

Si por cualquier motivo el combate no tuvo lugar y no se celebrará a más tardar 28 días después de la fecha programada original, todas las jugadas realizadas anteriormente son válidas para el duelo reprogramado. Si, dentro de los 28 días después de la fecha prevista el duelo no tuvo lugar, todas las jugadas serán anuladas y son reembolsables.

 

Cuando el combate sea trasladado a otro lugar todas las jugadas del duelo siguen siendo válidas. El combate se considera que ha comenzado después del primer gong. En caso de que hubiera un ganador, a este se le proclamará ganador por puntos, por KO, KO técnico o descalificación del rival o su abandono. El concepto "una victoria preestablecida" significa un KO, KO técnico o descalificación del rival o su abandono.

 

El concepto "una victoria por puntos" significa una victoria ganada por la decisión de los jueces después de todos los asaltos de la pelea. Si un boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, el combate se considera que ha terminado en la ronda anterior con la victoria del rival del boxeador dado.

 

Si el número programado de asaltos ha cambiado, todas las jugadas sobre el resultado de la pelea siguen siendo válidos, y se devolverán las tasas sobre el número de rondas.

 

Si uno de los participantes es reemplazado por otro, se devolverán todas las jugadas de esta pelea. Las tarifas se ofrecen para las siguientes posiciones:

 

1.El ganador del combate. Es necesario determinar el resultado de este duelo, ya sea: la victoria de uno de los participantes o un empate en el duelo (la forma en que alcanzó la victoria se no es esencial para el resultado de "una victoria": de acuerdo con los puntos, KO, nocaut técnico o una descalificación del rival o si alguno se negara a pelear). Las jugadas se cuentan de acuerdo a los resultados oficiales anunciados en el ring (incluida la posible conversión de los puntos registrados en los informes de los jueces). Las decisiones judiciales y disciplinarias adoptadas por los jueces, no afecta el cálculo de las jugadas. Si se canceló el combate o terminó en un empate, todas las jugadas de este encuentro serán nulas y serán devueltas.

 

El total de rounds en un combate. Si el boxeador no salió al inicio del siguiente round después de la señal, la lucha se considera acabada en el round anterior, con victoria para el rival. Si el número de rounds programados por el reglamento ha cambiado, se reembolsarán las jugadas de este tipo. Se toma en cuenta el número de rounds plenamente realizados en la pelea.

Las jugadas en rounds. Es necesario definir en qué round y quién se llevará la victoria. En este caso significa una victoria en el combate, pero no una victoria en el round. Si el ganador se proclama por las decisiones de los jueces después del último round del combate, todas las jugadas ganadas en el último round de la pelea siguen vigentes y se considera perdida.

¿Caerá en un round determinado? Sólo el knockdown o caída se cuenta, como resultado el árbitro abre la cuenta atrás, o el árbitro puede iniciar una cuenta atrás el mismo. Caer en un suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta.

El resultado del combate. Es necesario determinar el resultado del partido, así como el ganador del partido. Las opciones disponibles son:

* La victoria de un jugador 1 (jugador 2) por nocaut (si un boxeador se ha quedado tendido en el suelo durante 10 segundos de la cuenta atrás del árbitro), un knock-out técnico (después de 3 caídas por la decisión del árbitro, como así la negativa del jugador a continuar la lucha) o descalificación;

 

* Victoria Jugador 1 (jugador 2) por la decisión del árbitro (después de completar todas las rondas reguladas del duelo se reúnen dado), o por decisión técnica de los árbitros (teniendo en cuenta el puntaje) un empate.

 

El ganador del combate / número de rounds. Es necesario determinar quién va a ganar el encuentro y si pasará durante ese número de rondas, más o menos indicada, tendrá lugar durante el encuentro. Si el partido terminó en un empate, todas las jugadas se consideran nulas y serán devueltas. Si el boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que el encuentro terminó en la ronda anterior con la victoria del rival del boxeador dado. Si el número de rondas estipuladas por reglamento ha cambiado, se devolverán las tarifas de esta posición. Son tomados en cuenta el número de rondas terminadas debidamente.

¿Cuándo y quién va a ganar el encuentro? Es necesario determinar el ganador del partido, así como el rango en el que se ganó la victoria. Si el partido terminó en un empate, todas las jugadas se considerarán nulas y serán reembolsadas. Si el boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que la lucha terminó en la ronda anterior con la victoria del rival. Si el número de rondas programadas por reglamento ha cambiado, se devolverán las tarifas. Se toma el número de rondas plenamente realizadas en el encuentro.

¿El encuentro cumplirá el número regulado de rondas? Es necesario determinar si se llevarán a cabo los números de rondas pautadas durante el encuentro o la victoria de una de las partes se dará a conocer antes de tiempo. Si el número de rondas reguladas ha cambiado antes del inicio del partido, se devolverán las tarifas de esta posición. Si un partido se interrumpe o se cancela debido a razones técnicas, las jugadas serán reembolsadas.

¿En qué ronda será declarado el ganador? Es necesario determinar si el ganador del encuentro es declarado en una de las rondas, o e será determinado por la decisión de los jueces después de la finalización de todas las rondas. Si uno de los boxeadores no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que el encuentro terminó en la ronda anterior.

¿Un es knockeado? Sólo las caídas se cuentan como resultado de lo cual el juez abre la cuenta, o si el árbitro inicia una cuenta regresiva por sí mismo. Si cae sobre el suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta.

¿Puede ganar en el primer minuto del encuentro? El tiempo desde que el gong abre el inicio, incluyendo el segundo 59 del encuentro son tomados en cuenta.

¿Puede ser knockeado y ganar el encuentro duelo? Las opciones disponibles son: "Sí" - durante el encuentro un jugador puede caer y ser declarado un ganador de acuerdo a los resultados del encuentro. "No" - en cualquier otro caso. Sólo las caídas se cuentan, el árbitro abre la cuenta atrás, o si el árbitro inicia una cuenta regresiva por sí mismo. Si cae en un suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta. Si un partido se interrumpe o se cancela debido a razones técnicas, de todas las jugadas en esta posición un reembolso tiene lugar.

¿nocaut técnico? Los siguientes resultados son posibles: "Ninguno" - ninguno de los jugadores en el partido obtendrá un nocaut o nocaut técnico; "Jugador 1" - El jugador 1 obtendrá un nocaut o caída o un nocaut técnico (o una caída y un golpe de gracia / derribo y un nocaut técnico); "Jugador 2" - Jugador 2 en el encuentro obtendrá un nocaut o caída o nocaut técnico (o una caída y un golpe de gracia / derribo y un nocaut técnico);

En este tipo de deporte, pueden darse otros resultados, aparte de los mencionados anteriormente.

FUTSAL

 

Todos los mercados serán saldados en relación al tiempo reglamentario, excepto que se indique lo contrario. Esto incluye dos tiempos de juego más el tiempo de compensación dado por el árbitro, debido a lesiones u otras interrupciones ocasionales. No incluye prórroga ni penales. El tiempo reglamentario deberá ser completado para que las jugadas sean mantenidas, salvo que el resultado del mercado en cuestión ya haya sido determinado.

 

Si un partido es aplazado o interrumpido, y se reanuda hasta dentro de las 48 horas después de su horario inicial, todas las jugadas abiertas serán actualizadas con el resultado final. De lo contrario, todas las jugadas no decididas hasta el momento serán canceladas.

 

Para las jugadas En Vivo, si un mercado está abierto y alguna jugada fuese colocada tomando ventaja de algún evento (gol, penal, tarjeta roja, etc.), Jackbet.com tiene el derecho a cancelar las jugadas.

 

Para las jugadas En Vivo, si una cuota es ofrecida con un tiempo de juego incorrecto, (más de 2 minutos de diferencia), Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

En el caso de que un marcador sea publicado de forma incorrecta, y las cuotas así lo reflejaran, todas las jugadas serán canceladas, durante el tiempo con error.

 

Si el nombre de uno de los equipos fuera publicado incorrectamente, Jackbet.com tiene derecho a cancelar las jugadas.

 

DEPORTES DE MOTOR

 

Todas las jugadas a la carrera se determinarán según la clasificación oficial de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) en el momento que los pilotos suban al podio.

 

Las penalizaciones/descalificaciones posteriores que supongan un cambio en la posición del piloto en la parrilla de salida no contarán. Sin embargo, sí que contarán las penalizaciones en el tiempo de clasificación (especificadas por la FIA). Los pilotos deberán empezar la primera fase de la clasificación para que las jugadas prevalezcan. Los pilotos 1 y 2 deberán empezar la fase especificada de la clasificación para que las jugadas prevalezcan.

 

En el caso de que no se completara la clasificación, se anularán todas las jugadas a la calificación. Lo mismo se aplica a la carrera.

 

Para las jugadas relativas al Vencedor de la Carrera, será considerada la clasificación oficial disponible al final de la carrera, en el momento de formación del podio.

 

BÁDMINTON

 

Si un partido es interrumpido o aplazado, y no fuese jugado dentro de las siguientes 48 horas posteriores a la hora inicial, las jugadas no decididas hasta el momento serán canceladas.

 

Para las jugadas en vivo, si un mercado permanece abierto con un marcador incorrecto, que represente un impacto significativo en las cuotas, Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

Si el nombre de un jugador/equipo estuviese incorrecto, Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

En el caso de que uno de los jugadores cambiara antes de que el partido empiece, todas las jugadas originales serán canceladas.

 

Descalificaciones y/o apelaciones posteriores al término del partido no afectarán las jugadas ya resueltas.

 

Para el mercado En Vivo “¿Quién marcará el punto X?”, si un set terminase antes que el punto X fuera alcanzado, las jugadas serán canceladas.

 

RUGBY LEAGUE Y RUGBY UNION

 

Todas las jugadas en Rugby consideran el tiempo reglamentario de 80 minutos de juego, excepto si se menciona de otra forma. (Por ejemplo: primer tiempo, prórroga). El tiempo reglamentario incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro.

 

En el caso que haya un cambio de equipo en relación a lo anunciado o si el nombre de un equipo estuviera incorrecto, las jugadas serán canceladas.

 

Si un partido es aplazado o interrumpido, y retomado dentro de 48 horas del horario inicial, todas las jugadas abiertas serán saldadas de acuerdo al resultado oficial. De lo contrario, todas las jugadas no decididas hasta el momento serán canceladas.

 

Para las jugadas En Vivo, si un mercado permaneciera equivocadamente abierto sin alteración de las cuotas, cuando suceda algún evento importante, como un cambio en el resultado o tarjetas rojas, Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

Para las jugadas En Vivo, si las cuotas son ofrecidas con una información incorrecta de la duración del partido (más de 2 minutos), Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

DARDOS

 

Para que las jugadas Pre-Match “Ganador del partido” sean válidas, es preciso que uno de los jugadores lance el primer dardo en el primer juego (ronda/set). De lo contrario, todas las jugadas serán canceladas. El jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le adjudique la victoria será considerado ganador.

 

Las jugadas en cualquier mercado en una partida abandonada antes del cumplimiento del número satisfactorio de rondas/sets serán anuladas, con la excepción de las jugadas cuyo resultado haya sido determinado en el momento del abandono.

 

Para que las jugadas en sets sean válidas, el número de sets que constituyen un partido debe ser disputado.

 

La diana central (Bullseye) cuenta como 'rojo'. Las jugadas prevalecerán si se completa la ronda.

 

Si hay algún cambio de cualquier jugador, las jugadas iniciales serán anuladas.

 

GOLF

 

Jugadas por el ganador: Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las jugadas a no participantes serán canceladas. Si un jugador ha dado el primer golpe y no puede completar el recorrido, ese jugador será considerado perdedor. Los play-offs pueden determinar el ganador. En torneos afectados por unas condiciones meteorológicas adversas, las jugadas se valorarán en función del resultado oficial independientemente del número de hoyos que se hayan disputado, a menos que no se juegue más después de haber efectuado una jugada o el juego ulterior no cuente para el resultado oficial, en cuyo caso estas jugadas serán canceladas. Estas reglas se aplicarán a todos los pronósticos de golf ofrecidos.

Mejor clasificación en el torneo (Head-to-Head): Las jugadas se valorarán en función del jugador que ocupe la posición más alta al final del torneo. El empate siempre dispondrá de cuotas en las jugadas de partidas. Los play-offs podrán determinar el ganador en el caso de que un jugador gane un torneo. Un jugador que no pase el corte será considerado perdedor. En caso de que ninguno de los jugadores pase el corte, el jugador con el menor número de golpes en el corte será considerado ganador. Si un jugador es descalificado, ya sea antes del corte o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador será declarado ganador. Si un jugador es descalificado tras haber pasado el corte cuando el otro jugador no ha pasado el corte, el jugador descalificado será considerado ganador.

Jugadas de grupo en el torneo: Las jugadas se valorarán en función del jugador que ocupe la posición más alta al final del torneo. En el supuesto de un no participante, el grupo no será válido. Los play-offs se tomarán también en consideración. Los jugadores que no pasen el corte serán considerados perdedores. Si ninguno de los jugadores que aparece en la lista pasa el corte, el jugador con el menor número de golpes en el corte será considerado ganador.

Jugador mejor clasificado de un país: Si un jugador no participa, todas las jugadas por dicho jugador serán canceladas. En caso de que un jugador realice el primer golpe, dicho jugador contará como participante. Los play-offs se tomarán también en consideración.

Jugadas a posiciones finales: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las jugadas sean válidas. En el supuesto de un empate en la posición final oficial, por ejemplo, 5 jugadores que compartan la posición número 15, el puesto final será considerado el 15º. Si un jugador es descalificado, se considerará que ese jugador ha finalizado en el último lugar. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las jugadas a no participantes serán canceladas.

Jugadas a los 5/10 mejor clasificados: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las jugadas sean válidas. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las jugadas a no participantes serán canceladas.

Jugadas a pasar/no pasar el corte: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las jugadas sean válidas. Los jugadores descalificados antes de completar los 36 hoyos serán considerados no participantes y las jugadas serán canceladas. Los resultados oficiales publicados por los organismos reguladores serán válidos.

Clasificación en el torneo: Las jugadas se valorarán en función de los participantes que terminen en primer y en segundo lugar, en ese orden. En caso de que un jugador se retire antes de haber empezado el torneo, todos los pronósticos exactos que recaigan sobre ese jugador serán cancelados. Si un jugador ha realizado el primer golpe y no consigue completar el recorrido, los pronósticos exactos en los que esté implicado dicho jugador se considerarán perdedores.

Big 3/4 /resto de los participantes: Si alguno de los jugadores que forman parte del “Big 3/4” no participa, las jugadas por este pronóstico serán canceladas. Las jugadas se valorarán en función del jugador con el menor número de golpes al final del torneo. Los play-offs se tomarán también en consideración.

Jugadas hándicap a 72 hoyos: Para que las jugadas sean válidas, se deben jugar los 72 hoyos. Si un jugador no pasa el corte, será considerado perdedor. Para determinar la puntuación de un jugador, el hándicap que figure en las cuotas se restará de la puntuación final del jugador. Por ejemplo, Colin Montgomerie finaliza el torneo en 280 golpes – 4 golpes = puntuación con hándicap de 276. Las jugadas se valorarán en función del menor número de golpes con hándicap al final del torneo. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las jugadas a no participantes serán canceladas.

Jugadas al resultado ganador: Las jugadas se valorarán al completar los 72 hoyos; de lo contrario, las jugadas serán canceladas.

Jugadas al margen del ganador: Para que las jugadas sean válidas, se tienen que completar 36 hoyos. Las jugadas se valorarán de acuerdo con el número de golpes de diferencia entre el jugador ganador y el jugador que finaliza en el segundo lugar.

Jugadas al hoyo en uno (Hole In One): Para que las jugadas sean válidas, se tienen que completar 36 hoyos. Las jugadas se valorarán en función del hoyo en uno registrado en una determinada ronda del juego.

Líder de la primera ronda/jornada: Si un jugador no participa, todas las jugadas por dicho jugador serán canceladas. En caso de que un jugador realice el primer golpe, dicho jugador contará como participante. Las jugadas se valorarán en función del líder del torneo al final de la primera ronda o jornada.

Jugadas de 18 hoyos a 2 bolas: En el caso de que un jugador no realice el primer golpe, todas las jugadas a estas 2 bolas serán canceladas. Cuando ambos jugadores hayan empezado la ronda/jornada, serán considerados participantes. En caso de que un jugador abandone durante la ronda/jornada, el adversario será considerado ganador dando por supuesto que éste finaliza la ronda/jornada completa. El empate siempre dispondrá de cuotas en las jugadas a 2 bolas. En el caso de que se haya modificado una jugada a 2 bolas, dichas jugadas serán válidas para nuestros emparejamientos iniciales. Si no se completan los 18 hoyos y los jugadores deciden dejar de jugar, las jugadas se valorarán en función del resultado oficial que declare el organismo regulador.

Jugadas de 18 hoyos a 3 bolas: En el caso de que un jugador no realice el primer golpe, todas las jugadas a estas 3 bolas serán canceladas. Cuando todos los jugadores hayan empezado la ronda/jornada, serán considerados participantes. Todas las jugadas se valorarán en función del número de golpes que realice el jugador en esa ronda. En el caso de que se modifique una jugada a 3 bolas, todas las jugadas serán válidas para nuestros grupos iniciales.

Jugadas de grupo al menor número de golpes de la ronda/jornada: Las jugadas se valorarán en función del jugador que realice el menor número de golpes al final de esa ronda en particular. En el supuesto de un no participante, el grupo no será válido.

CICLISMO

 

a.Todas las tarifas se cuentan de acuerdo con el protocolo oficial de finalización para el tiempo de podio que se otorga a cada uno de los participantes. Los cambios realizados después de este tiempo, para el cálculo de jugadas, no se tienen en cuenta.

 

Si un corredor no ha cruzado la línea de salida, todas las jugadas por él son reembolsables.

En caso de que la etapa indicada sea interrumpida, todas las jugadas serán reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado está claramente definido.

Si se interrumpe la carrera especificada (no llevado a cabo el número especificado de etapas de acuerdo con la ordenanza), todas las jugadas serán reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado está claramente definido.

En caso de demora de la hora de inicio de carrera o una etapa durante más de 30 horas, todas las jugadas para esta carrera o etapas son reembolsables respectivamente.

Los siguientes artículos se sugieren para las jugadas en Ciclismo:

El ganador de la carrera. Se propone para determinar qué ciclista va a ganar en la carrera. En caso de descalificación, se calcularán las jugadas en base a los resultados se hagan públicos los tiempos otorgados a los corredores. Cuando se jugada a que un corredor ganará la carrera en primer lugar, basándose en toda la competencia se considera como un ganador. Si ninguno de los corredores completa la carrera, el ciclista que ha completado la mayor parte de las etapas se considera ganador. Si ambos corredores completan el mismo número de etapas, el mayor, según la clasificación de la última etapa completada es el ganador.

El ganador de la etapa. Se propone para determinar qué corredor va a ganar en una determinada etapa de la carrera. Todas las jugadas de los corredores que no tomaron parte en la carrera, se considerarán inválidas, deberán ser devueltas. En el caso de descalificación de cualquiera de los corredores, se calcularán las jugadas en base a los resultados se hagan públicos en los tiempos otorgados a los corredores en el podio.

¿Quién es superior (basado en los resultados de carrera)? Es necesario determinar qué corredor tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la carrera. Al final se considerarán válidas las jugadas si los dos corredores indicados en la opción han comenzado la carrera. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la carrera. De lo contrario, se devolverán todas las jugadas para esta opción. Si sólo uno de los corredores indicados en esta opción llegó al final de la carrera, en el cálculo de esta jugada se considera que el corredor ha tomado la posición más alta.

¿Quién es superior (basándose en los resultados de la etapa)? Es necesario determinar qué corredor tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la etapa. Si una de las partes indicadas no participa en esta etapa, se devolverán las jugadas para esta opción. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la jugada sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las jugadas para esta opción. En fin, se considerarán válidas jugadas para esta opción, al menos uno de los corredores indicados en la opción debe comenzar la etapa. Si sólo uno de los corredores indicados en esta opción llegó al final de la etapa, en el cálculo de esta jugada se considera que el corredor ha tomado la posición más alta.

Que equipo es superior (basándose en los resultados de la carrera)? Es necesario determinar qué equipo tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la carrera. En fin, se considerarán válidas jugadas para esta opción, al menos uno de los equipos indicados en la opción debe comenzar la carrera. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la jugada sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las jugadas para esta opción. Si sólo uno de los equipos indicados en esta opción llegó al final de la carrera, en el cálculo de esta jugada se considera que el equipo ha tomado la posición más alta.

Qué equipo es superior (basándose en los resultados de la etapa)? Es necesario determinar qué equipo tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la etapa. Si uno de los equipos indicados no participa en esta etapa, se devolverán todas las jugadas para esta opción. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la jugada sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las jugadas para esta opción. En fin, se considerarán válidas jugadas para esta opción, al menos uno de los equipos indicados en la opción debe comenzar la etapa. Si sólo uno de los equipos indicados en esta opción llegó al final de la etapa, en el cálculo de esta jugada se considera que el equipo ha tomado la posición más alta.

El rey de la montaña. El cálculo de las jugadas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. Cualquier cambio en el cálculo, así como descalificaciones después de la elaboración del protocolo de la carrera/ etapa no afectara el cálculo de la jugada.

La clasificación por puntos. Es necesario determinar qué camino corredor marcará el máximo de puntos en la clasificación. El cálculo de las jugadas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. El cálculo de las jugadas no se ve afectada por los cambios en el cálculo y descalificaciones que ocurran después de la elaboración del protocolo original de la carrera.

Finalizar en el podio. Es necesario determinar qué corredor entrará en Top 3 de la carrera. El cálculo de las jugadas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. El cálculo de las jugadas no se ve afectado por los cambios en el cálculo y descalificaciones que ocurran después de la elaboración del protocolo original de la carrera.

  1. En estos determinados tipos de deportes, otros resultados se pueden ofrecer, aparte de lo mencionado anteriormente.

DEPORTES DE INVERNO

 

Todas las jugadas para el ganador a largo plazo (“outright”), serán actualizadas en base a los resultados informados por los Órganos Oficiales. Cualquier descalificación subsecuente y/o apelaciones no afectarán el resultado de las jugadas.

 

Si un evento fuese suspendido o aplazado, las jugadas permanecerán válidas si el evento fuese completado en el mismo lugar dentro de 48 horas. Si el evento se realizara en otro lugar, las jugadas serán canceladas.

 

Las jugadas en competidores que participaran en la fase de calificación, y no clasificaran para la fase final, serán consideradas como perdidas.

 

Para los Juegos Olímpicos de Invierno, la actualización de las jugadas tendrá lugar después de la ceremonia oficial de entrega de medallas. Cualquier alteración posterior de estos resultados no será tenida en cuenta.

 

FLOORBALL

 

Todos los encuentros deberán comenzar en la fecha programada para que las jugadas prevalezcan. Las jugadas no tendrán acción si se pospone o cancela un encuentro antes de su comienzo o no se completa de acuerdo al tiempo reglamentario. Todos los mercados de partido se determinarán en base al resultado al final del tiempo reglamentario y excluirá la prórroga si se efectuara, a menos que se especifique lo contrario.

 

Periodo con más puntos: No incluye la prórroga, si dos o más periodos tienen la misma puntuación, el empate será considerado como el resultado.

 

Margen de victoria: Incluye el empate.

 

Totales del encuentro Impar/Par: Si no se anota ningún punto, todas las jugadas serán determinadas como par.

 

Primero en anotar: Si un partido es abandonado antes de que se anote un gol, las jugadas serán anuladas.

 

Ganará el encuentro (2 opciones)', 'Ganará el trofeo' y 'Clasificará': Incluye la prórroga/tanda de penaltis si se efectuaran.

 

Jugadas al periodo: El periodo al que se jugada deberá llevarse a cabo en su totalidad para que las jugadas prevalezcan, a menos de que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado.

 

Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las jugadas prevalecerán si el equipo local sigue jugando como tal. Si se cambian los equipos de forma que el equipo local juega fuera y viceversa, se anularán las jugadas basadas en la proposición original.

 

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las jugadas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las jugadas.

 

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las jugadas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

 

CRICKET

 

Todos los mercados se saldarán sin tener en cuenta los 'Super-Over', a menos que se indique lo contrario.

 

Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no retomado hasta las 48 horas después de la hora inicial, todas las jugadas no decididas hasta el momento serán canceladas.

 

En las jugadas de carreras de penalización por una tanda de lanzamientos (over) lenta, cualquier carrera de penalización que se añada al total de un equipo debido a una tanda de lanzamientos (over) lenta por el equipo lanzador no contará para la determinación de las jugadas.

 

En partidos de Twenty20, el partido deberá estar programado para las 20 tandas de lanzamientos (overs) completos y presentar un resultado oficial para que las jugadas prevalezcan, a no ser que éstas ya se hayan determinado. Se anularán las jugadas a los partidos en los que se haya reducido el número de lanzamientos (overs) y el resultado todavía no se haya determinado.

 

Si el partido queda empatado y las normas oficiales de la competición no determinan un ganador; o si estas normas determinan el ganador por lanzamiento de moneda o sorteo, entonces todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

 

En el caso que un Over no sea completado, todos los mercados no decididos en este específico Over se consideran nulos a menos que las entradas finalicen con normalidad.

 

Para las jugadas En Vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto, y tenga un impacto significativo en las cuotas, Jackbet.com tiene el derecho de cancelar las jugadas.

 

ODIs: se debe jugar un mínimo de 90% de Overs completos asignados a cada entrada desde el momento de la colocación de la jugada para que sea válida, a menos que las entradas finalicen con normalidad.

 

FÚTBOL AUSTRALIANO

 

A menos de que se especifique lo contrario, todos los mercados de partidos se determinarán en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga si se llegara a jugar. A menos de que se especifique lo contrario, se deberá completar el tiempo reglamentario para que las jugadas prevalezcan. Si la entidad reguladora cambia la duración de un encuentro antes del inicio del mismo, la duración revisada del partido se interpretará como el tiempo reglamentario oficial para dicho encuentro, y todas las jugadas prevalecerán siempre y cuando se complete el tiempo reglamentario.

 

Jugadas al partido

 

Si el partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se efectuara, se devolverá la cantidad apostada (a no ser que se ofrezcan cuotas por dicho empate). Las jugadas se determinarán solamente según los resultados oficiales de la AFL.

 

Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas

 

Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las jugadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las jugadas basadas en la proposición original serán anuladas.

 

Jugadas al cuarto

 

Para todas las jugadas al cuarto, se anularán las jugadas en el caso de que no se complete un cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esto se incluirá para la determinación de las jugadas (y se considerará como la continuación del 4º cuarto).

 

Jugada a la mitad

 

Para todas las jugadas a la mitad, se anularán las jugadas en el caso de que no se complete un cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esto se incluirá para la determinación de las jugadas (y se considerará como la continuación de la 2ª mitad).

 

Doble resultado

 

Pronostique el resultado del encuentro en cuestión en el descanso y al final del mismo, incluida la prórroga si se llegara a jugar.

 

Descanso/Final - Margen de victoria

 

Pronostique el equipo y el margen de victoria del encuentro en cuestión en el descanso y al final del mismo, incluida la prórroga si se llegara a jugar.

 

Primer equipo en anotar

 

El mercado cubre cualquier marcador. Por ejemplo, 'Gol/Behind', para la determinación de las jugadas.

 

Equipo en anotar el primer gol

 

El mercado cubre solamente 'Gol', para la determinación de las jugadas.

 

Primer goleador/último goleador/Anotará en cualquier momento/Jugador - Anotará 2, 3 o más goles

 

Las jugadas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Si el jugador elegido es un sustituto que no participa, o entra en el campo como sustituto después de que se anote un gol, entonces las jugadas a que dicho jugador anotará el primer gol serán anuladas. Si el jugador elegido entra en el campo como sustituto en cualquier momento antes de que se anote el primer gol, las jugadas prevalecerán. Si el jugador elegido es uno de los tres jugadores de intercambio, las jugadas prevalecerán. Todos los jugadores que participen en un encuentro se tomarán en cuenta para las jugadas a 'último goleador', 'Anotará en cualquier momento' y 'Jugador - Anotará 2, 3 o más goles'. La opción de 'Cualquier otro' incluye a cualquier jugador que no esté en la lista para la determinación de las jugadas.

 

Jugadas a 'Ganador y colocado' a los goleadores: si hubiera menos goles anotados que el número de lugares ofrecidos en ganador y colocado, las jugada a los jugadores que no han marcado serán determinadas como perdedoras. No se pagarán ganancias adicionales cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro goles.

 

Prevalecerán las jugadas a los jugadores que hayan participado en cualquier momento del encuentro para el mercado de último goleador.

 

Mejor jugador del encuentro

 

Las jugadas se determinarán de acuerdo al jugador juzgado Ganador de la Medalla en el encuentro especificado. Las jugadas a jugadores que no participen en el encuentro serán anuladas. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

 

Scorecast ('Margen de victoria' y '1º Jugador en anotar')

 

Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las jugadas serán anuladas. Si un partido es abandonado después de anotado un gol, las jugadas serán determinadas como sencillas al primer goleador con las cuotas apropiadas.

 

Wincast ('Equipo - Ganará' y '1º Jugador en anotar')

 

Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las jugadas serán anuladas. Si un partido es abandonado después de anotado un gol, las jugadas serán determinadas como sencillas al primer goleador con las cuotas apropiadas.

 

Timecast ('Minuto del primer gol' y '1º Jugador en anotar')

 

Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las jugadas serán anuladas.

 

Mercados de 'Minuto del gol' (Primer gol/Gol temprano de equipo/Intervalo del primer gol)

 

Todos los mercados se determinarán de acuerdo a los tiempos indicados en la página Web oficial de la AFL, www.afl.com.au (el reloj cuenta desde cero, sin parar, y se incluye el tiempo añadido).

 

Mitad con la mayor puntuación

 

Si los dos tiempos terminan iguales, las jugadas serán determinadas como un empate. Si un encuentro se va a la prórroga, entonces esto se incluirá para la determinación de las jugadas (considerándola como una continuación de la 2ª mitad).

 

Carrera a 20 puntos

 

Las jugadas se determinarán en el primer equipo en llegar a 20 puntos.

 

Tribet

 

Si el encuentro termina en empate, las jugadas se determinarán con la opción de 'Cualquier otro resultado'.

 

Cuarto a Cuarto

 

Las jugadas serán determinadas basándose en la secuencia de líderes en el cuarto, a lo largo del encuentro. Si se empata el encuentro al final de cualquier cuarto, el mercado será determinado como 'Cualquier otro resultado'. Si un encuentro se va a la prórroga, entonces esto se incluirá para la determinación de las jugadas (considerándola como una continuación del 4º cuarto).

 

Mayor número de disposals (incluidas 'Comparaciones') Jugador - Total de disposals/Mayor número de marks apelados/Total de marks apelados/Mayor número de marks dentro de los 50m/Total de marks dentro de los 50m

 

Para mercados basados en estadísticas, incluido, pero sin limitarse a disposals, jugadores que pateen goles y marks, la determinación de las jugadas se basará en las estadísticas oficiales de la página Web de la AFL www.afl.com.au. Los disposals se refieren a la suma de patadas al balón y toques de mano, y a veces también se consideran posesiones. Para mercados relacionados con jugadores, las jugadas a jugadores individuales serán reembolsadas si dichos jugadores no forman parte de los 18 titulares para el encuentro ni se encuentran entre los 3 jugadores de reserva. Los mercados de disposals se determinan únicamente con los jugadores indicados. Para jugadas de comparación de jugadores, ambos deberán formar parte de los 18 titulares para el encuentro o encontrarse entre los 3 jugadores de reserva. El jugador nombrado 'sustituto (sub)' no será considerado jugador a efectos de jugada.

 

AFL Dream Team - Mercados especiales

 

AFL Dream Team - Ronda - Mayor número de puntos: El ganador será el jugador con el mayor número de puntos 'AFL Dream Team' (de la lista utilizada) en la ronda. Los resultados se basarán en afl.com.au. En caso de haber 'No participantes' (incluidos los jugadores considerados como 'sustitutos'), se aplicará la Regla 4.

 

AFL Dream Team - Mayor número de puntos - Comparaciones: Se pagará por el jugador con el mayor número de puntos 'AFL Dream Team'. Ambos deberán estar entre los 18 jugadores seleccionados o ser uno de los 3 jugadores de reserva. Si alguno de los jugadores es designado como 'sustituto' se anulará el mercado en cuestión. Los resultados se basarán en afl.com.au.

 

AFL Dream Team - Jugador - Total de puntos: La determinación de las jugadas se basará en los puntos 'AFL Dream Team' obtenidos por el jugador en el encuentro. El jugador deberá estar entre los 18 jugadores seleccionados o ser uno de los 3 jugadores de reserva. En caso de que el jugador sea nombrado 'sustituto', el mercado se anulará. Los resultados se basarán en afl.com.au.

 

Mercados a la Medalla de Brownlow

 

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow' se determinará de acuerdo al ganador de la medalla.

 

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Mejores 3/5 finalistas' se determinará con la posición final en el momento en el que se conceda la medalla. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

 

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Equipo - Mayor número de votos' se determinará con el equipo que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

 

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugador - Mayor número de votos en el club' se determinará con el jugador que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

 

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugadas al grupo' se determinará con el jugador del grupo en concreto que tenga más votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

 

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugador - Comparación' se determinará con el jugador que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

 

Mercados en directo

 

A menos de que se especifique lo contrario, los mercados en directo se determinarán en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Deberá completarse el tiempo reglamentario para que las jugadas prevalezcan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

 

Para todas las jugadas al cuarto, se anularán las jugadas en el caso de que no se complete ese cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esta se incluirá para la determinación de las jugadas (se considerará una continuación del 4º cuarto).

 

Para todas las jugadas a la mitad, se anularán las jugadas en el caso de que no se complete esa mitad específica, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esta se incluirá para la determinación de las jugadas (se considerará una continuación de la 2ª mitad).

 

Para todos los mercados de 10 minutos, se anularán las jugadas en el caso de que no se complete ese período de 10 minutos específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado.

 

Jugadas a 'Cuarto - Primer goleador' y 'Cuarto - Anotará en cualquier momento': si el jugador elegido es un sustituto que no participa, o entra en el campo como sustituto después de que se anote un gol, entonces las jugadas a que dicho jugador anotará el primer gol serán anuladas. Si el jugador elegido entra en el campo como sustituto en cualquier momento antes de que se anote el primer gol, las jugadas prevalecerán. Si el jugador elegido es uno de los tres jugadores de intercambio, las jugadas prevalecerán. Todos los jugadores que participen en un encuentro durante un cuarto en particular se tomarán en cuenta para las jugadas a 'Cuarto - Anotará en cualquier momento'. La opción de 'Cualquier otro' incluye a cualquier jugador que no esté en la lista para la determinación de las jugadas. En caso de que no se anote un gol durante el cuarto en cuestión, las jugadas serán anuladas.

 

Jugadas a la temporada

 

Excepto las jugadas al ganador de la Premiership, las jugadas a la temporada de la AFL en oferta solamente cubrirán la temporada regular y se determinarán en base a la clasificación oficial de la AFL. Si en cualquier tipo de jugada los equipos se encuentran en empate, el equipo ganador será el que disponga del mejor porcentaje (peor porcentaje para la 'Cuchara de madera').

 

Mayor número de derrotas (temporada regular): Las jugadas se determinarán en base al equipo que registre el mayor número de derrotas en la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será el equipo con la peor diferencia a favor y en contra. La temporada debe haber sido completada para que las jugadas prevalezcan.

 

Determinación de las jugadas

 

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las jugadas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las jugadas.

 

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las jugadas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

 

MMA

 

El resultado al final de un combate será decisivo e incluirá los recuentos de las tarjetas de puntuación de los jueces. Todo cambio posterior realizado por los organismos reguladores no será de relevancia para las jugadas.

Puntos totales / Asaltos (Más de X / Menos de X): Si se suspende el combate antes de que éste concluya, todas las jugadas serán canceladas a no ser que se haya alcanzado la máxima puntuación por la que se puede apostar, en cuyo caso todas las jugadas serán válidas. Si un luchador no puede comenzar un asalto, el asalto anterior que haya finalizado será considerado el último asalto del combate.

Caída a la lona (Knockdown) / Cuenta de protección: Para este tipo de jugada, sólo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del árbitro o aquellas cuentas de protección iniciadas por el árbitro.

Jugada por el último asalto:Las jugadas se valorarán en función del asalto en el que se finalice el combate. En caso de que un luchador no pueda comenzar un asalto, el asalto anterior que haya finalizado será considerado el resultado “ganador” de la jugada.

Si un combate acaba en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, todas las jugadas serán canceladas.

Si un jugador se retira, no se presenta o es descalificado, todas las jugadas no decididas serán canceladas.

 

Para los mercados de puntos En Vivo, en el caso de que un punto no sea jugado, debido al término del set, las jugadas serán canceladas.